New World foi o terceiro MMORPG que mais joguei em toda a vida, depois de Tibia e Runescape. E foi o primeiro que tive a oportunidade de acompanhar desde o nascimento, tanto que em meu antigo blog escrevi vários posts ao longo da evolução do jogo, desde a fase alfa até o lançamento, comentando seus problemas, updates e enfim minha decisão de deixar o jogo quando o acúmulo de decepções chegou no limite.
Muita coisa mudou ao longo do tempo. Nas primeiras impressões lá em 2021 comentei sobre as dificuldades de locomoção, mas hoje o jogo já tem diversos pontos de teleporte e montarias. De toda forma, a primeira impressão foi otimista e achei que o jogo não seria um Cyberpunk 2077 (obviamente no sentido de ser uma decepção no lançamento), mas ironicamente foi o que aconteceu. New World teve vários problemas nos primeiros meses e mesmo ao longo dos anos, o que decepcionou muita gente.
Depois de acompanhar o jogo por três anos, entre idas e vindas, parei de vez após o anúncio do relançamento como New World: Aeternum. E desde então nem mesmo loguei para conferir o que mudou, mesmo porque já estou comprometido com um novo MMO, o Throne and Liberty, que, assim como o New World, acompanhei desde o lançamento.
Talvez futuramente eu até me dê ao trabalho de reinstalar o New World pra dar uma olhada, um passeio, mas acho improvável que volte a jogar de fato. Afinal agora já estou bem satisfeito no Throne and Liberty e ainda aguardo o fim do early access do Pax Dei pra voltar a me aventurar naquele mundo.
New World já virou passado, mas deixo aqui a coleção de tudo o que escrevi sobre o jogo ao longo dos anos.
A Amazon entrou há pouco tempo no grande negócio de desenvolvimento de games e já chegou apostando em um MMORPG, o New World.
MMORPGs estão entre os jogos mais difíceis de se fazer, pois é preciso criar um mundo vasto, com muita coisa para ocupar os jogadores e permitir a interação entre eles de modo a criar um mundo virtual vivo e orgânico, que se expande com updates e incentiva os jogadores com eventos.
O jogo ainda está na fase alfa e o que conheço dele até agora é o que vi assistindo a algumas gameplays, logo, só tenho até o momento as primeiras impressões destas primeiras impressões.
Uma coisa notável em New World, principalmente se comparado aos MMORPGs mais antigos, é que as animações são bem detalhistas. Praticamente toda ação dos personagens tem uma animação: quando come, quando vasculha um baú, quando troca de arma (a arma simplesmente não aparece do nada no braço, há uma animação do personagem equipando) e até quando abre o inventário (o personagem se agacha, põe a mochila no chão e fica vasculhando).
O mapa já parece bastante grande, o cenário e as criaturas são bem detalhistas e com uma inteligência relativamente complexa (monstros e animais triviais do cenário realizam ações de ataque, fuga, avanço, esquiva, etc., tornando a luta mais desafiadora). Visualmente, não há do que reclamar. É um jogo bonito.
À primeira vista, o design do cenário parece ser a melhor coisa do jogo. É tudo bem caprichado e verossímil. As casas, pisos e escadas são de uma madeira envelhecida, torta, a vegetação é bem diversificada, quando você corta uma árvore, acontece toda a animação da árvore despencando no chão (diferente da maioria dos jogos do tipo em que a árvore simplesmente desaparece e surge uma pilha de toras no chão) e, um detalhe curioso, quando você dispara alguma magia de fogo no chão, o gramado em volta desaparece consumido pela chama. Estas pequenas coisas dão realismo ao cenário.
Até aí tudo ok. O que me pareceu um problema é a lentidão com que tudo acontece. Na maioria dos MMORPGs, o combate contra monstros, principalmente os de level mais baixo, é uma tarefa rápida e repetitiva e na verdade os jogadores gostam que seja assim. É o chamado farming. A atividade de farmar não pode ser muito complexa, senão vira um saco fazer. Você sai matando monstro após monstro sem perder muito tempo em cada combate.
No New World parece que o combate é bem lento, tanto que alguns estão dizendo que é estilo Dark Souls. Não acho que isso combine com a jogabilidade de um MMORPG, um tipo de jogo que você vai jogar por meses ou anos, caso goste.
E não só os combates, tudo é demorado. O crafting leva tempo e até o simples ato de abrir um baú de loot não é instantâneo, mas envolve um processo. Isso pode ser legal no começo, mas após algumas horas você vai enjoar toda essa demora pra fazer coisas tão básicas.
Por fim, o que me pareceu mais chato foi a locomoção. O mapa é grande e o sistema de montarias não é suficiente. Todo MMO que se preze tem um sistema de teleporte, ou pelo menos de viagem rápida, como no velho Tibia que tem os navios.
No Runescape, por exemplo, o sistema de teleporte é maravilhoso. Você pode saltar para diversos locais do mapa usando magias que consomem runas. Algumas roupas e itens especiais também fornecem transporte para outras áreas além daquelas abrangidas pelo livro de magias. Desta forma, quanto mais você joga e realiza missões, vai conquistando a capacidade de se teleportar para mais locais, de modo que você não perde muito tempo correndo pra lá e pra cá.
No New World existem alguns teleportes, mas a animação do teleporte é demorada, não é um ato instantâneo, e pra piorar ainda existe um longo cooldown de vários minutos até que você possa usar de novo. É um verdadeiro desestímulo para a atividade de exploração. A tendência é que jogadores fiquem limitados às redondezas de uma cidadezinha apenas.
Bom, provavelmente muitas destas features vão melhorar com o tempo, mas se a lentidão for mesmo parte do estilo do jogo e nunca abrirem mão disso, vai ser algo que rapidamente os jogadores vão enjoar.
(09,06,2021)
New World, o Cyberpunk 2077 ao contrário
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Cyberpunk 2077 foi o mais hypado RPG de 2020, mas também a decepção após o lançamento foi proporcionalmente enorme. Agora em 2021, o RPG (mais precisamente, um MMORPG) que despertou muita hype tem sido o New World. Tirando estas semelhanças, New World foi e fez o contrário de Cyberpunk.
Enquanto Cyberpunk se ambienta no futuro, New World é um bom e velho RPG medieval. Enquanto Cyberpunk decepcionou muitos streamers que o experimentaram, New World chegou até mesmo a viciar alguns streamers que fizeram lives por horas e horas fazendo quests, upando e participando de guerras.
A forma como os studios tocaram o projeto também foi bem diferente. O CD Projekt Red, em 2020, colocou o carro na frente dos bois, apressando o lançamento definitivo do jogo, mesmo sabendo que ainda havia muito a ser polido. Daí a grande decepção, pois foi entregue um produto incompleto e mal acabado.
A Amazon Game Studios, por sua vez, tem se mostrado bastante atenciosa para o feedback dos jogadores que têm testado o MMO em suas fase alfa e beta (a beta terminou agora no dia 2 de Agosto). New World tem um fórum ativo onde os jogadores reportam e discutem bugs e features e ao longo das duas fases de teste os servidores eram constantemente reiniciados para a implantação de updates. Inclusive aumentaram consideravelmente a quantidade de servidores para o Brasil, assim que perceberam a enorme fila de jogadores brasileiros a fim de testar o jogo.
O lançamento oficial estava marcado para o dia 31 de Agosto, porém mais uma vez a Amazon demonstra cuidado e atenção ao feedback dos testadores, pois resolveu adiar o lançamento para 28 de Setembro, após constatar que o volume de dados fornecidos nos testes (ou seja, reports de bugs, comentários nos fóruns e até mesmo a opinião dos streamers mais famosos durante suas lives) foi tão massivo que será necessário um trabalho maior para fazer todo o polimento proporcional ao feedback. Estão fazendo o contrário do que foi feito no Cyberpunk. E isto é ótimo.
A Amazon Studios tem entrado timidamente na grande indústria de games e até agora não teve nenhum lançamento de sucesso considerável, mas o New World promete ser seu grande carro-chefe. Sendo um MMO, é claro que o studio deseja que ele tenha longa vida, que crie uma comunidade online ativa e fiel (e é curioso que não use o sistema de mensalidade, como é comum em MMOs, mas a Amazon sabe como fazer dinheiro, então isto na certa não será um problema). Para conseguir isto, será preciso tratar o jogo com carinho, dedicando atenção e constante polimento, além de novidades e expansões.
Para um MMMORPG ainda em fase embrionária, New World já parece ser um jogo enorme, com um mapa gigantesco cheio de locais de caça e coleta, e dizem que o mapa liberado nas fases alfa e beta é só um pedaço de um mapa ainda maior que virá no lançamento oficial.
Acompanhei de vez em quando alguns streamers jogando e vi que tinha caras que passavam 10-20 horas jogando todos os dias e mesmo após um mês ainda estavam no mesmo ritmo e empolgados com tudo. Isto é sinal que o jogo oferece muita jogabilidade, que não enjoa fácil.
Se um streamer hardcore jogou 300, 400, 500 horas em um mês, um player mais casual que jogue uma ou duas horas por dia terá tranquilamente conteúdo para um ano inteiro. Isto sem levar em conta o conteúdo que virá cumulativamente no futuro com os updates.
Sendo assim, acho que New World promete e, ao contrário de Cyberpunk, não vai decepcionar.
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(04,08,2021)
New World, primeiras impressões do pré-lançamento
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New World é um MMORPG promissor ou no mínimo corajoso, pois é o projeto de um studio novo de games, da Amazon, entrando em um mercado já velho e relativamente nichado.
MMOs já reinaram na década passada, até perderem o trono para o MOBA, o FPS competitivo e os joguinhos de celular. Houve um tempo em que era moda jogar algum RPG multiplayer e hoje a coisa se tornou meio nostálgica. A verdade é que o gênero nunca morreu e Runescape, Tibia, WoW e afins continuam aí vivos e fazendo grana, mas parece um gênero que não aceitaria novidades. Aí veio o New World.
A Amazon parece que tem tratado com atenção este projeto e é certo que está fazendo uma mineração de dados gigantesca para entender o público e oferecer um jogo que o fidelize. Eis o motivo de tantos atrasos no lançamento. Já teve alguns betas e neste final de semana veio mais um, agora aberto, gratuito na Steam para quem quiser testar.
O lançamento definitivo, que seria 31 de Agosto, agora foi adiado para 28 de Setembro, mas acho que dessa vez vai. Pela primeira vez experimentei o jogo e tirei minhas próprias impressões, pois até então eu só conhecia de assistir algumas lives na Twitch.
Otimização
O primeiro aspecto que deve chamar atenção de todo mundo que joga pela primeira vez o NW é quanto à otimização, pois o comentário frequente é de que ele é pesado mesmo para quem tem PCs robustos, com placas de ponta, como a 3090.
Bom, eu testei no meu modesto PC com um chip i5 (mas de 10a geração) e uma placa 1050 Ti. No primeiro carregamento do jogo, creio que ele escolheu a configuração ideal para meu sistema, de modo que a qualidade gráfica estava no médio. Neste caso, fiquei com uma taxa de 30-40 FPS, o que é aceitável para um jogo pesado num PC básico e não chega a incomodar, não teve lag nem saltos e teleportes ou objetos renderizando com atraso.
A renderização, aliás, tem uma agilidade interessante. Geralmente em jogos com mapa grande, à medida em que você vai caminhando, chega em um ponto em que é preciso carregar outro pedaço do mapa, aí você é interrompido por um segundinho de loading, mas não vi isso acontecer em momento algum. De alguma forma conseguiram fazer um carregamento contínuo do mapa de uma forma fluida, smooth.
Provavelmente deve haver algum loading em PCs com HD ou mesmo SSD sata. Como estou usando um SSD NVMe, que é 3x mais rápido que um sata, o tráfego dos dados do mapa do SSD para a memória é mais fluido.
O jogo dá uma impressão ambígua quanto à otimização. Levando em conta o enorme volume de dados, o mapa detalhista e cheio de bichos e coletáveis, pode-se dizer que é um jogo otimizado, pois há relatos de gente jogando com uma CPU i3 ou uma placa de vídeo antiga. Por outro lado, ele exige bastante do hardware. O consumo de memória, por exemplo, ficou para mim na faixa dos 10-12 Gb com os gráficos no mínimo. No médio chegava a 14 Gb (e uso dois pentes de 8).
Consegui rodar no alto e no ultra, ficando com 20 FPS e levando ao limite as peças do hardware, mas dá até um medo de superaquecer. Então geralmente fiquei jogando no mínimo, mas dá pra jogar tranquilo no médio. Infelizmente não vou ter a satisfação de ficar apreciando a beleza e as cores do cenário, pois é um cenário lindíssimo, mas mesmo no mínimo ainda é apreciável e, quando ocasionalmente achar um lugar digno de um print, posso subir os gráficos por um momento pra tirar a fotinha. Sempre gostei de printar o mapa quando acho algo interessante.
Mapa
O mapa, mesmo no beta, já parece bem grande e há indícios que será maior no lançamento, talvez até o dobro do tamanho. Fiz uma experiência de caminhar na beira de uma praia por dez minutos e só consegui percorrer uma faixa minúscula do mapa. Num cálculo bem superficial, estimei que a volta completa levaria umas duas horas de corrida a pé, e isto só pra conhecer toda a praia do jogo. A área interna do mapa levaria umas dezenas de horas para percorrer inteira.
Uma das perguntas que mais vi nos chats foi quanto à montaria. Alguns MMOs têm montaria, outros não. Não é necessariamente algo essencial. Essencial são os pontos de viagem rápida, de teleporte. Isto o jogo tem e você vai desbloqueando à medida em que explora o mapa.
No Tibia, após muitos anos, lançaram as montarias que dão um bônus de velocidade, mas antes já havia a magia utani hur e as botas com bônus que fazem muita diferença.
No Runescape, você tem o modo de caminhada lenta e de corrida, mas a corrida gasta energia e em certo ponto você vai ter que parar pra descansar. Só que as opções de viagem rápida e teleporte no Runescape são diversas.
No New World a corrida não cansa e tem um recurso de corrida automática, de modo que você pode deixar o boneco correndo sem parar e ele até escala e pula obstáculos por conta própria, mas a verdade é que tem que correr muito nesse mapa. Os players já o apelidaram de walking simulator.
Só que toda essa caminhada parece proposital. No começo custa caro usar os pontos de teleporte, pois custam o material azoth. O jogador no começo tem que explorar o mapa pra desbloquear os pontos de teleporte e no caminho vai conhecendo as coisas. Há inclusive recompensas de pontos de reputação à medida em que você vai descobrindo áreas novas. O jogo recompensa quem se dedica a explorar.
O fato é que o NW tem um mapa grande e bonito, com bastante conteúdo pra quem gosta de explorar.
Coleta e crafting
E, olha, o mapa é detalhadíssimo. Nos arquivos do jogo na pasta da Steam, existem uns três ou quatro arquivos só com a textura da grama, somando mais de 3 Gb de dados. A vegetação é rica, cheia de grama, flores, arbustos, árvores e outros tipos coletáveis como junco, cânhamo, nozes, cogumelos, etc. Para quem curte coleta, o mapa é um prato cheio.
Além disso, esta vegetação não é estática, mas animada. A grama e as árvores dançam com o vento, se você usa uma magia de fogo, a grama em volta é queimada. A animação da árvore quando você a derruba com machado de lenhador é belíssima. A árvore não desaparece simplesmente, ela desaba e pode até rolar um pouco se o chão for inclinado.
O som do machado na madeira é um verdadeiro ASMR, de modo que é agradável e relaxante ficar cortando lenha. O mesmo acontece com o som da picareta na mineração. Se você está no meio da floresta, as batidas da picareta ou do machado ecoam pelas montanhas e têm um retorno, um efeito bem imersivo que faz você se sentir realmente dentro do cenário.
Para completar a experiência de coleta, existe o esfolamento de animais, como lobos, coelhos, cervos e aves. Até aqui, então, temos um aspecto do jogo que é bem no estilo de simuladores de selva, onde você caça e esfola animais, colhe a vegetação, derruba árvores e minera rochas. É possível se dedicar só a isso, se especializar como um coletor.
Comparando com Runescape, graficamente a experiência é mais avançada, pois Runescape tem um visual mais cartunesco, mas obviamente o velho MMO é bem mais complexo, tem várias skins e equipamentos para coletores, que dão mais vida à brincadeira. Tipo, no Runescape tem trajes de lenhador, de caçador, de pescador, etc. O New World ainda vai precisar de muitos anos para lançar mais trajes e skins.
O corte de lenha no Runescape também tem uma curva de progresso melhor, pois há vários tipos de árvore para cada nível, de modo que você é recompensado quando upa, podendo experimentar novas árvores. No NW você começa coletando arbustos, depois árvores jovens, aí tem uma grande lacuna e só no nível 50 você pode coletar árvore adulta e tem outros tipos mais raros que só bem mais adiante é possível cortar.
Árvore, pelo menos, tem em toda parte e é uma tarefa fácil de fazer. Já a mineração está bem chatinha, pois é preciso andar muito até achar filões de ferro, prata, etc. Pedra é fácil de achar, mas os metais, que são realmente o que importa no crafting, são difíceis, não tem nenhum ícone no mapa indicando o local dos filões e em alguns casos a mina é cheia de bichos que você tem que matar constantemente, de modo que a atividade de mineração não é focada, como a de lenhador. É preciso ficar alternando entre mineração e combate.
Por fim, no quesito coleta tem a pesca. Achei esta tarefa bem satisfatória e ASMR. O barulhinho da linha da corda, do peixe chapinhando na água, é tudo agradável. Diferente do Runescape, em que a pesca é mais automática, no NW cada peixe exige um trabalho de puxar a linha com cuidado para não arrebentar. É uma tarefa para quando você quer ficar parado, conversando no chat, usando apenas a mão do mouse. Enfim, é uma distração relaxante.
Apesar de ainda faltar muito aprimoramento, a coleta, para um jogo recém lançado, já oferece muito o que fazer. O jogo realmente se dedicou a oferecer algo para este tipo de player que gosta mais de atividades assim, simulando a vida rural. Depois do lançamento, creio que surgirá toda uma categoria de jogadores dedicados a coletar e fazer grana vendendo os itens no mercado.
Diferente de muitos MMOs que recompensam mais quem se dedica a PvP ou PvE, no NW você ganha bastante experiência coletando e pode upar o nível do personagem só nestas tarefas.
Mas a coleta é só uma parte da jogabilidade, é um nicho para os nerds desta categoria, assim como o crafting. Experimentei pouco o crafting, mais vi que tem muita coisa para se fazer e eis aí a segunda categoria de especialistas que o jogo vai ter, a galera que vai ficar a maior parte do tempo dentro das cidades, craftando itens nas estações. Os demais players vão depender bastante destes que fazem os itens e abastecem o mercado.
Combate
Por fim, tem a categoria do combate. Esta é claramente a preferida da maioria. Um comentário frequente dos jogadores é que os monstros são muito repetitivos. De fato, tem muitos bichos que repetem basicamente a mesma aparência (zumbis, fantasmas e piratas), só mudando a dificuldade.
A IA é bem inteligente, os bichos sabem esquivar, dar charge, desviar de obstáculos para chegar em você e até têm ataques especiais, de modo que você deve aprender a mecânica de cada bicho para melhor enfrentá-lo.
Há quem diga que o PvE é Dark Souls-like, pois mesmo os monstros mais iniciantes, uns zumbis genéricos na saída das cidades, são difíceis para quem começa a jogar. Cada bicho é um pequeno duelo e às vezes alguns outros são lurados e aí a situação fica perigosa.
Tem os bosses, que são obviamente mais caprichados e com mecânicas especiais, mas só os vi em lives e ainda não enfrentei nenhum. Só sei que impressionam, são bichos gigantes e com uma sonoplastia interessante.
Há também vários minibosses que igualmente têm seu set de ataques especiais, geralmente charges e danos em área que dão stun. É até fácil se acostumar com o ritmo destes ataques de modo que basicamente o combate PvE consiste em ficar alternando ataque e esquiva, bater e recuar.
Existe também o recurso de bloquear com escudo ou arma, mas a esquiva é sempre preferível, pois melhor que suportar um dano é não tomar dano algum. Por isso eu preferi bindar a esquiva no botão direito do mouse, que por padrão serve para bloqueio.
Este recurso, aliás, é bem útil: você pode bindar, ou seja, reconfigurar as funções de todos os botões do teclado e mouse, de modo a montar uma configuração ideal para seu jeito de jogar.
Falando em stun, este é um dos debuffs mais frequentes no jogo, tanto no PvP quanto no PvE. A ideia é impedir mesmo que você saia correndo da briga, mas torna o combate bem tenso. Se você é cercado por bichos, eles vão ficar te espancando alternadamente, de modo que o seu personagem fica grogue, incapacitado de correr ou esquivar por alguns segundos e isto é bem irritante, para não dizer desesperador. Nestas circunstâncias, o ataque é a melhor defesa e existem habilidades voltadas a empurrar os inimigos para se livrar deste tipo de situação.
O PvE vai precisar de tempo também para receber novidades e não se tornar enjoativo. Aí chegamos no PvP, que creio que é o que vai fidelizar a galera focada em combate. O PvP é justo. Quem quer brigar, é só ligar o PvP, quem não quer, pode ficar seguro e não sofrerá nenhum bullying de PKs.
É o PvP opcional, que tem se tornado comum nos MMOs, mas antigamente era raro. No Tibia, por exemplo, ou você ficava em um mundo 100% pacífico, ou 100% PvP e, no segundo caso, você não tinha como controlar quando entrar em combate. A qualquer momento alguém, ou um bando inteiro, podia te pegar desprevenido, fuzilar e roubar seus itens.
O PvP casual nas ruas do NW acontece em geral só para treino ou "resenha", pois quem curte PvP vai poder satisfazer sua vontade nas guerras. É aí que a brincadeira fica realmente divertida. O mapa tem fortalezas projetadas para guerra e um sistema de dominação de cidades que dá sentido à existência das guildas. Você vai realmente ser recompensado ao participar de uma guilda e de guerras contra outras guildas, pois com isto pode ganhar o governo de uma cidade e alguns benefícios naquela região.
Assim, haverá uma perpétua luta entre guildas para tomar as cidades, de modo que o jogo oferece esta camada mais voltada à competição, o que se assemelha aos jogos mais na moda atualmente, como os MOBAs e battle royales, só que com o diferencial de não se resumir a partidas. Seu personagem tem uma vida naquele mundo e as batalhas fazem parte desta vida.
Assim como no Runescape, não existem classes fixas e você pode buildar sem limites, fazer combinações de armas e habilidades. Os pontos dos atributos, como força, inteligência, etc, podem ser constantemente reajustados, de modo que uma hora você pode tornar seu personagem um tank, aumentando a constituição, ou um mago, aumentando a inteligência, conforme convém.
Estamos na era da fluidez e assim é com as classes de personagens. Você não fica preso a ser sempre um tank ou mago ou arqueiro. Naturalmente, o jogador com o tempo vai se apegando mais a determinada build. Eu, por exemplo, já sei que vou seguir o caminho do mago e me interessar pouco pelo melee. Sempre preferi ataques à distância, de modo que o melee pouco me atrai.
Percebo, porém, que o melee é a classe de armas mais valorizada do jogo, o que é uma coisa boa, pois nos MMO os tanks costumam ser um saco de pancadas, enquanto no NW é possível ser tank e causar muito dano com armas de duas mãos, tipo um machado ou marreta.
Achei o arco bem divertido, principalmente pra caçar na floresta. O headshot tem dano crítico, o que é recompensador e dá mais gosto planejar cada disparo. Também tem o mosquete, que experimentei pouco e achei chato o fato de cada tiro ter um delay para recarga da bala, mas é uma mecânica realista para simular um mosquete medieval.
O PvE não favorece o ataque à distância. A maioria dos bichos avança na sua direção muito rápido e te cercam. Para um arqueiro, ser cercado de bichos é um terror e não há boas skills de arma pra lidar com essa situação. O jeito é o arqueiro andar com uma arma secundária que ajude no melee, como a rapieira.
Nas dungeons, que é o PvE mais recompensador do jogo, o ataque à distância é ainda mais prejudicado, dado o espaço claustrofóbico. O esquema de time nas dungeons é sempre o mesmo: uma parte do time healer e outra melee. O mapa não favorece a presença de arqueiros.
Na verdade, nem o mapa aberto favorece, pois os bichos têm um limite muito curto de tolerância à distância dos players. Este limite é proposital, pois evita que bichos sejam lurados para longas distâncias, o que jogadores trolls poderiam usar para prejudicar outros, especialmente os mais fracos. É fácil fugir de um bicho porque basta correr alguns metros e ele desiste de você, entrando no modo de retirada.
Este modo de retirada é um mecanismo de proteção para jogadores que estão fugindo, mas é uma chateação para quem quer atacar à distância com arco ou mosquete. Quando o bicho entra no modo de retirada, a vida dele enche e ele se torna invulnerável, mas também inofensivo, voltando tranquilamente para seu lugar de respawn.
Ou seja, se você é um arqueiro e quer brincar de sniper no alto de uma montanha, não vai dar certo, pois mesmo que você acerte os bichos, eles vão entrar no modo de retirada devido ao fato de não conseguirem te alcançar.
Outro problema do ataque à distância é a manutenção da munição, as balas e flechas. É preciso muito minério pra ficar craftando a munição e, como eu disse, é difícil achar minério. Vai ser uma classe de combate cara e só viável depois que você já tiver bastante grana pra ficar comprando munição.
Por outro lado, nas guerras das fortalezas os arqueiros e mosqueteiros se divertem bastante. Enquanto os tanks e healers estão no campo sofrendo, os snipers ficam no alto das muralhas brincando de tiro ao alvo com a multidão. É aí que esta classe de armas vale a pena.
Os magos, por sua vez, são a classe mais versátil. Com os cajados você tem ataque à distância. É uma distância menor que a dos arcos e mosquetes, mas satisfatória e com um dano decente. Não precisa de munição, pois o ataque usa mana, de modo que é mais barato ser mago. Os magos podem usar um cajado de cura que também ataca, que cura indivíduos ou em área. São sempre requisitados em equipes de dungeon.
E, caso seja cercado à curta distância, o mago tem como se virar, pois o cajado de fogo tem um modo lança-chamas e ataques em área e a manopla de gelo tem umas nevascas que aplicam lentidão aos inimigos. A melhor defesa do jogo é a da manopla de gelo, que permite se encapsular numa pedra de gelo e ficar invulnerável enquanto recupera mana e vida, tipo a Mei de Overwatch ou a Evie de Paladins.
Apesar das comparações com Dark Souls, o jogo pega leve na penalidade de morte. Não é como um Tibia em que na morte você perde níveis que custaram várias horas de dedicação, além de perder itens. No NW você não droga nada, o que já evita a humilhação de ser looteado por PKs ou a agonia de ter que correr de volta pro local de morte pra catar seu loot.
Você pode montar uma fogueira perto do local em que está lutando e, caso morra, vai respawnar ali perto. Não perde experiência nem itens, apenas é penalizado com um desgaste na armadura e armas, pois estes itens se desgastam e podem quebrar, exigindo reparo constante. Ou seja, o único prejuízo na morte é o que você vai gastar para reparar seus itens, o que nem é muita coisa.
Eu diria então que há um equilíbrio na relação entre combate e morte, pois por um lado você não precisa ter pavor de morrer, já que não sofrerá grandes prejuízos e por outro você não sente que está jogando fácil, já que o combate é desafiador. Voltando ao caso do Tibia, tem players que até choram ao morrer, pois perdem algum item caríssimo que exigiu muito tempo e dedicação para conseguir e é realmente cruel que um item que custou tão caro simplesmente desapareça em uma questão de minutos.
Lore
A lore é sempre o elemento menos explorado pela maioria dos jogadores e confesso que eu mesmo dei pouca atenção, mesmo porque agora é só um beta de 4 dias. À primeira vista, porém, é fácil notar que que este mundo medieval ainda não tem uma história muito elaborada, o que é normal em um MMO ainda no começo. O Runescape, com seus vinte anos, já tem uma lore gigantesca. O Tibia tem até lendas, histórias surgidas de teorias conspiratórias e boatos, mas que se canonizaram na comunidade. O NW tem um longo caminho a construir em termos de lore.
Embora ainda não seja possível ter uma noção mais profunda da lore, já que o jogo ainda não foi lançado, dá para perceber que há sim um planejamento dedicado e sólido. Recentemente o canal oficial do jogo lançou uma entrevista com os desenvolvedores comentando os aspectos culturais do fictício mundo de Aeternum. Há inspirações em civilizações clássicas, como gregos, ameríndios, asiáticos, etc, e isto tende a se expandir.
Diferente, portanto, da maioria dos MMORPGs, que adotam a pura fantasia, New World tem uma ambientação mais no estilo realismo mágico e com inspiração na nossa real história medieval.
Sound design
Os jogos cada vez mais tentam nos impressionar visualmente, usando as engines gráficas mais modernas, exigindo bastante dos processadores de vídeo para renderizar um mundo cheio de texturas ultra detalhistas. Uns poucos dão atenção especial a outro detalhe: o som do jogo.
New World é um MMO graficamente moderno. O visual é belo, realista e detalhista mesmo com a qualidade gráfica baixa. Na qualidade alta, somos inundados por uma rica texturização do ambiente. Só que a beleza do jogo vai além do visual e chega ao auditivo. O som é extremamente imersivo, além de agradável, um típico ASMR.
Os dois grandes exemplos do trabalho atencioso de sound design neste jogo são os sons do corte de lenha e da mineração. É o que de cara impressiona os jogadores assim que entram no mundo e prestam atenção nestes efeitos sonoros. Se tem uma pessoa cortando lenha na floresta, o som ecoa por vários metros, com variações de intensidade, de modo a dar uma sensação de vida ao cenário. Como no mundo real, ao caminhar pelo mapa você ouve sons à distância que indicam a presença de outras pessoas realizando atividades como cortar lenha, minerar ou disparar um mosquete.
No caso da mineração, se você está em um ambiente montanhoso, acontece um efeito de eco do som da picareta, de modo que você escuta um estalo lá longe, a reverberação do som das batidas na pedra. Alguns jogos de tiro já fazem isto com o som das balas (ao dar um tiro, você escuta primeiro o som da bala que saiu da sua arma, mas depois escuta o eco dela no horizonte do cenário), mas New World foi mais a fundo, adotando este efeito em uma atividade mais trivial.
Além destes sons produzidos pela atividade dos players, a própria natureza tem uma vívida sonoplastia. Basta caminhar pelo mapa, atravessar florestas, rios e pradarias, e os sons destes ambientes vão te cercando, os pássaros, grilos, sapos, o som da água, do matagal, as pisadas dos quadrúpedes. O som dá substância às coisas, dá presença. Tudo parece mais real. Às vezes dá vontade de simplesmente sentar em uma pedra e ficar ouvindo o ambiente.
Conclusão
Enfim, para um jogo que está começando, New World já oferece muito e promete se expandir constantemente, caso a Amazon adote a rotina de lançar updates sazonais, como um passe de temporada ou DLCs semestrais. Se fizerem isto, o jogo vai viver e crescer por anos e até décadas, repetindo o que aconteceu com os antigos MMORPGs que começaram lá na virada do milênio.
Já falei bastante de Runescape em outros posts, pois foi o MMO da minha vida, que joguei por uma década, e estou realmente sentindo que New World pode ser meu novo Runescape, que vou acompanhar por toda esta década. É até empolgante pensar que estou pegando a coisa bem no comecinho e vou experienciar cada update, cada evolução ao longo dos anos.
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(11,09,2021)
Habemus New World
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Após alguns adiamentos e o enorme sucesso do último beta aberto (na Steam chegou a passar de 700 mil usuários por dia), New World finalmente foi lançado no final de setembro. Agora, quase um mês depois, já tenho minha opinião definitiva sobre este novo MMO: é excelente!
O jogo não possui classes fixas e em vez disso é focado em build. Como as skills de combate são atreladas às armas e não às classes, você pode fazer diversas combinações, criando sua própria classe personalizada, adaptando-se conforme seu gosto e necessidade.
Para dar ainda mais fluidez a esse sistema, os atributos do personagem podem ser sempre modificados, ou seja, se num momento você pretende atuar como tank, pode realocar os pontos de atributo para constituição, caso queira depois lutar com um cajado mágico, pode realocar os pontos para inteligência, etc.
Em combate, você pode usar uma arma primária e uma secundária, alternáveis nas teclas 1 e 2. Cada arma pode acionar até três skills, de modo que você tem seis skills à disposição. Alguns jogadores fazem combinações bem curiosas, por exemplo, empunhar um cajado mágico e uma rapieira (apesar de ser uma arma de melee, a rapieira tem sua eficiência melhorada com o atributo inteligência).
Não existem limitações para o uso de equipamentos, a não ser o nível. Há uma quantidade enorme de roupas e armaduras que, além de fornecerem defesa, também podem dar bônus de atributos. Assim, além de montar sua classe do jeito que quiser, você também pode equipá-la à vontade. Naturalmente, qualquer player de bom senso vai se equipar de uma forma coerente com a build. Por exemplo, se você está tankando, vai preferir armaduras pesadas e não uma roupa de linho ou seda ideal para magos.
Há ainda um detalhe que torna as vestimentas mais peculiares. O peso realmente faz diferença e não está lá só de enfeite. Uma armadura pesada deixa o personagem mais lento e incapaz de performar as ações de esquiva mais eficazes. Uma roupa leve, ao contrário, permite que o personagem use a esquiva completa, que consiste em um rolamento. Esta esquiva é extremamente útil, já que a maioria dos mobs tem algum tipo de charge em seus ataques.
Em termos de aparência, os mobs são um tanto repetitivos. Um mesmo bicho com aparência de zumbi ou pirata pode ser visto nas áreas mais noobs do mapa e nas mais avançadas, mudando apenas seus atributos. Creio que com o tempo o jogo deve ganhar um update nestes sprites, mas não se pode dizer que tem pouco bicho no jogo. Tem mobs para todos os níveis de desafio e, mesmo que pareçam repetidos no visual, são bem variados na mecânica.
Os mobs, incluindo os animais mais triviais, como uma ovelha ou um peru, têm uma inteligência bem complexa. Comportam-se de formas diferentes de acordo com a situação. Os bichos humanoides dão saltos para o lado ou para trás, esquivando-se de seus ataques, conseguem te stunar, dão charge, possuem ataques especiais baseados nas armas que usam. Há alguns que até se curam tomando poções ou usando magias de área. Em termos de habilidades e comportamento, os mobs são bem diversos.
Um exemplo curioso da inteligência dos animais é o bode. Se você chega correndo por trás e ele percebe sua aproximação, ele corre fugindo. Por outro lado, se você estiver na frente dele, de bobeira, ele avança e te dá uma cabeçada. O bicho sabe quando fugir e quando atacar. O cervo, quando leva um tiro, empina o corpo, de modo que sua hitbox muda de lugar. É comum que jogadores iniciantes errem o segundo tiro por causa dessa empinada.
O bisão e o cervo correm extremamente rápido, de maneira que é difícil caçá-los mesmo com armas de range. Uma boa estratégia é se aproximar o máximo possível antes de dar o primeiro disparo, assim, enquanto ele foge, ainda é possível acertar outras vezes antes do bicho sumir de vista. Para jogadores de melee, a estratégia é atacar primeiro com um stun.
Nestes exemplos se vê que até para matar animais é preciso estratégia. Para quem curte simuladores de sobrevivência, a caçada a animais é bem satisfatória, o mesmo vale para a pesca. O PvE e o PvP requerem habilidade, o que pode ser desinteressante para jogadores que preferem MMOs voltados ao grinding e com ataques automáticos.
Não tem ataque automático. No Tibia, por exemplo, você clica só uma vez em um monstro e um evento de combate se desenrola, de modo que seu personagem vai continuar batendo até matar o bicho. No Runescape, nem mesmo é preciso clicar, pois o personagem possui um sistema de revide automático. Se você soltar seu personagem em uma área com bichos agressivos, ele vai entrar em combate com qualquer um que atacá-lo, sem que você precise clicar em nada.
No New World cada hit requer um clique e é preciso ser bom de mira. Isto torna o combate mais difícil, porém neste jogo não é preciso grindar muito, ou seja, você não vai passar uma hora andando em círculos numa caverna matando um monstro a cada segundo. Bom, o grind existe, mas não se compara a outros MMOs neste quesito.
Sobre as classes e atividades, ainda há algo interessante a se notar. Tudo está muito bem conectado e adequado ao estilo de personagem que você preferir. A inteligência oferece bônus na velocidade de coleta, o que é bem conveniente, pois os players magos são os que mais precisam craftar itens mágicos e estes itens requerem substâncias que você adquire coletando na floresta. Já a força dá bônus na velocidade de mineração e os personagens que upam força costumam ser tanks ou lutadores de melee, que precisam de equipamentos pesados feitos com muitos metais.
A culinária está intimamente ligada à pesca, pois pescando você não só adquire peixes pra cozinhar, como óleo e outros itens necessários para receitas mais elaboradas. A pesca é favorecida pelo atributo do foco, que é usado exclusivamente por healers. Isto combina com o estereótipo do healer, como sendo um personagem mais caseiro e pacífico, que se ocupa em pescar e cozinhar.
Após um mês, creio que só arranhei a superfície do jogo, pois nos níveis mais avançados você pode visitar áreas bem mais perigosas e onde fica o good stuff, os itens lendários. As reclamações mais frequentes de alguns players é quanto aos bugs (algo natural em qualquer jogo recém-lançado) e à falta de montaria. Creio que esta é uma feature que deve vir no futuro, pois de fato tem horas em que é beeem chato ficar correndo pelo mapa, mesmo tendo pontos de teleporte (que custam azoth, um material místico que você precisa constantemente farmar).
Em termos de aparência e efeitos visuais, o jogo é belíssimo. A física dos sons funciona de uma forma que não lembro ter experimentado em nenhum outro jogo. O tiro de mosquete e as batidas de machado e picareta reverberam e ecoam no cenário de maneiras diferentes conforme a topografia. Em uma caverna, o som de um tiro ecoa de uma forma diferente de uma planície aberta ou de uma floresta. A forma como o som se comporta dá substância ao cenário, às árvores, paredes e rochas. Parece que tudo é capaz de refletir ou absorver o som. É como uma versão sonora da tecnologia do ray tracing.
Procurei também explorar a lore. Nos familiarizamos com aquele mundo e sua história através de quests fornecidas por NPCs e encontrando páginas de diários pelo mapa. Estas páginas dão um pouco de XP, para satisfazer os indiferentes à lore (estes costumam pegar as páginas sem jamais ler), e possuem recortes de histórias.
Um dos NPCs mais importantes é Yonas, que está envolvido em diversas quests. O velho é bem culto e faz diversas citações de autores clássicos, como Eurípides, Sófocles, Sun Tzu, etc.
Assim descobrimos como aquele mundo possui antigas estruturas de pedra de mais de dez mil anos, construídas pelos tais ancients, o que lembra a teoria dos alienígenas do passado. Os corruptos são como forças demoníacas. Os perdidos são como zumbis que outrora eram pessoas comuns, com suas histórias. Gostei particularmente dos angry earth, criaturas ligadas à natureza e com um design bem caprichado. A versão deluxe do jogo vem com um PDF mostrando várias artes conceituais destes seres.
Enfim, além de ser um ótimo e viciante jogo, New World parece ter bastante história e conceitos estéticos para serem explorados em outras mídias, como livros, quadrinhos e por que não uma série produzida pela Amazon. Parece claro que atualizações frequentes trarão novos conteúdos, como convém a qualquer MMO que se preze. A longo prazo, o jogo promete.
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(19,10,2021)
New World é um jogo novo que me encantou como há tempos não acontecia. Este encanto fez que eu relevasse os defeitos naturais em um jogo que mal saiu da fase beta. Agora que a poeira do hype baixou, posso pensar melhor a respeito.
Em termos de software em si, o jogo tem sim bugs frequentes, o que é compreensível dada a juventude do sistema, e os updates frequentes mostram que os desenvolvedores estão se debruçando sobre isto. Antes fossem os bugs o maior problema, pois bugs são temporários. O grande problema mesmo é outro e é permanente: as facções.
Todo MMO que se preze tem seus sistemas de disputa entre guildas, guerras, etc, mas no New World tentaram algo mais profundo e intenso, fazendo que as guildas e guerras tenham grande importância na vida do servidor. Este recurso que dá um charme especial ao jogo acaba sendo a causa de vários incômodos.
Existem três facções (roxa, verde e amarela). Elas devem viver em eternas disputas de território por meio de guerras, o que em si é bem divertido e gera muito engajamento entre os players. Acontece que a facção que domina uma cidade passa a receber benefícios naquela região, enquanto as outras facções perdem os mesmos.
Os dois benefícios mais importantes na dominação de uma cidade são: a redução do custo de azoth nos teleportes e a interligação dos depósitos de todas as cidades dominadas pela facção. Ou seja, se você está em uma cidade e precisa pegar um item de outra cidade, não precisa viajar para lá. Basta usar o depósito local e por meio dele acessar os depósitos das outras cidades.
O problema é que você só consegue pegar o item de outro depósito se ele estiver em uma cidade da mesma facção, a mesma cor da cidade em que você está. E ainda paga uma taxa por isto, de modo que cada vez que você puxa um item do depósito de outra cidade é como se estivesse comprando (a taxa é baixa e varia com o peso, mas mesmo assim é um gasto desnecessário para pegar algo que já é seu).
Isto vai criando uma série de aborrecimentos, pois o espaço dos depósitos é bem limitado (o inventário do jogador, ampliado com upgrades, acaba se tornando até maior que o depósito da cidade) e você acaba espalhando itens nas várias cidades, mas quando precisa de algo pode ser que não seja possível acessar remotamente porque está em uma cidade dominada por outra cor.
Por exemplo, você está em Guardaventos que no momento foi dominada pela facção roxa. Aí está lá crafitando coisas e precisa de alguns ingredientes. Lembra que tem estes ingredientes estocados em Bosque Reluzente, mas esta cidade está dominada pela facção verde. Por mais que você consiga remotamente acessar o depósito de Bosque Reluzente, isto servirá apenas pra você ver que os ingredientes estão lá, mas não poderá puxá-los para seu depósito em Guardaventos porque as cores das cidades são diferentes.
E a coisa é ainda pior. Se você está em uma cidade roxa, mas você mesmo pertence a uma facção verde ou amarela, este recurso de acesso remoto a outros depósitos fica bloqueado. Você só pode usufruir tal feature em cidades da mesma facção que a sua. O jeito vai ser você se teleportar até a outra cidade, mas também o custo de azoth para o teleporte será mais alto caso você esteja viajando entre cidades de cores diferentes. Pois é, a penalidade por não ser da facção dominante é grande.
Tem algo curioso que notei no servidor em que eu jogava, mas também em outros que observei nos streamings da Twitch: a facção amarela raramente domina alguma cidade. A princípio, isto parece um interessante efeito da lore na escolha dos jogadores. Segundo a lore, os roxos são intelectuais, alquimistas; os verdes são aventureiros e guerreiros meio que bárbaros; os amarelos são uma seita religiosa.
Ora, sabendo destas classificações básicas de cada facção, é comum que os players tenham menos interesse pela amarela, pois ninguém gosta de ser identificado a um grupo de fanáticos. E assim aconteceu dos servidores se tornarem majoritariamente dominados por verdes e roxos. Neste caso, quem é de facção amarela sofre a maior penalidade, pois onde quer que chegue será privado dos benefícios de facção que favorecem os outros dois.
Não sei se a Amazon já está ciente deste problema e se pretende fazer algo a respeito, mas parece algo bem difícil de mudar, já que este sistema de facções está no core do jogo e de sua lore. Nestas horas é inevitável que eu faça a comparação com Runescape, onde temos um depósito universal que pode ser acessado em qualquer cidade sem burocracias (e há até recursos para envio e recebimento de itens do depósito por meio de NPCs ou objetos que teleportam os itens da sua bolsa para o depósito, poupando viagens). Hoje em dia até no Tibia o depósito se tornou universal.
Também comparando com o Runescape, temos a questão da fluidez para a transferência de mundos. O New World finalmente implantou a transferência de mundos pra resolver o problema da superlotação em alguns servidores. Deu um token gratuito para a primeira transferência, mas provavelmente qualquer outra será paga.
No Runescape, você pode migrar seu personagem entre servidores num estalar de dedos e sem qualquer cobrança. Na tela de login, você pode simplesmente escolher um servidor e entrar. A única limitação é que existem servidores premium e gratuitos, mas a quantidade de opções é imensa. Há servidores com características próprias, como a forma como o loot dropado é compartilhado entre os players ou os recursos mais abundantes.
O New World está bem longe de ter tal fluidez, se é que algum dia terá. A facilidade com que é possível pular entre servidores no Runescape é um dos segredos da estabilidade, pois quando um player nota que está num lugar lotado, ele simplesmente pula para outro. Este recurso também evita frustrações na coleta de itens e no PvE, pois se você chega em um local para minerar ou matar bichos e vê que está cheio, pode deslogar e logar em outro servidor menos lotado.
Por fim, outra comparação ainda vem à mente quanto a um recurso importantíssimo em qualquer MMO: o mercado. É compreensível que o New World tenha um mercado ruim pelo fato de ser novo e ainda estar se ajustando, mas se observarmos o mercado do Runescape vemos como este está anos-luz à frente.
E olha que no Runescape tem muitos players especuladores que ficam subindo e descendo o preço de itens, só que eles não conseguem quebrar o mercado, já que este está estabelecido pelos anos de existência. Sem contar que é um mercado mais amistoso, pois você põe itens à venda e, caso não sejam vendidos, você simplesmente pega o item de volta sem prejuízo algum.
No New World, ao ofertar um item você paga uma taxa e, caso desista da venda e tire o item do mercado ou o prazo de venda expire, você não é reembolsado e a taxa que pagou pela mera oferta dá prejuízo. Isto é um desestímulo para por itens à venda.
Enfim, o New World ainda vai ter que comer muito arroz com feijão e fazer muito a lição de casa pra ter a estabilidade de um Runescape. É possível que com o tempo o mercado fique melhor e a transferência de mundos seja menos burocrática. Quanto ao sistema de facções, eu sinceramente acho que nem deveria existir.
(21,10,2021)
New World após a hype
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New World foi sem dúvida um grande sucesso de lançamento. Em seu primeiro mês de vida, chegou a ter 900 mil players jogando em um dia e por algumas semanas se manteve na faixa de 500-700 mil players diários. Streamers se dedicaram ao jogo e canais do Youtube começaram a se especializar em tutoriais e dicas. Agora, um mês depois, a média de jogadores diários está na faixa de 200-250 mil. Foi uma queda gigantesca de público ativo, mas ainda é um grande número.
É normal que, após a hype inicial, um jogo experimente a queda do número de players e estabilize em uma quantidade de fiéis que realmente se apegaram e querem continuar. O PUBG já teve seus dias de glória, até ser superado por Fortnite e outros battle royales, mas hoje ele vive como um jogo de um nicho fiel de 200-250 mil players diários. Não sobe, mas também não desce.
Os dois maiores fenômenos de popularidade e fidelidade na Steam são Counter Strike (CS GO) e Dota 2, ambos mantendo um público de 600-700 mil players todo santo dia. Este tipo de fidelidade é impressionante já que se trata de dois jogos com mais de uma década de existência. Eles simplesmente se recusam a sair do topo.
Pois bem, New World até parecia que veio pra ficar no topo e manter uma massa de fiéis comparáveis a um Dota ou CS GO, mas aí veio o choque de realidade com a constante queda diária do número de players.
Em parte isto se deve aos bugs. Muitos dos bugs do New World são toleráveis e dá pra jogar numa boa apesar deles. O bug de ficar preso em uma pedra, por exemplo, é tão banal que existe até um recurso de "desprender" no menu. Às vezes os itens mudam de ícone, por exemplo, uma armadura em seu inventário pode aparecer com o ícone de um filé de peixe. É algo irritante, mas que não prejudica a jogabilidade.
Então vieram os bugs mais problemáticos. A machadinha estava causando danos críticos absurdos e com muita frequência, o que foi explorado por jogadores especialmente no PvP. A tempestade de gelo e o pilar de fogo, ao contrário, estavam aleatoriamente não causando dano, o que foi um desanimador nerf para os magos.
A cereja do bolo foi o fato de alguns players mal intencionados se aproveitarem de um bug para clonar itens e moedas, o que bagunçou a economia e o ritmo do jogo. De repente começaram a aparecer players com armadura lendária completa, um item do endgame que deveria ser bem difícil de conseguir e que ficou fácil por causa da fortuna produzida pela clonagem.
Estes problemas já são suficientes pra explicar o sumiço da maioria dos jogadores, mas não creio que seja o principal motivo. A verdade é que a Amazon está dedicada na manutenção do jogo. Existem atualizações semanais e às vezes até uns patchs extras, como foi o caso da correção dos bugs de dano mágico e da machadinha. Bugs são issues temporárias.
O que parece extinguir o interesse dos jogadores é a limitação do conteúdo. Sim, New World tem muito conteúdo, um grande mapa cheio de mobs e coisas para coletar. Quem curte life skill e sandbox pode continuar jogando infinitamente. Acontece que você chega muito rápido no topo da evolução do personagem que, no caso, é o nível 60.
Mesmo após chegar ao nível 60, ainda há muito a fazer e é preciso grindar bastante para evoluir seus equipamentos e conseguir itens lendários cada vez melhores, mas convenhamos, a parede de level desanima. Você não sente mais que está evoluindo. Ficar preso no nível 60 dá a sensação de que não há mais nada a fazer.
O Tibia tá aí até hoje porque você pode subir de nível infinitamente, tanto que tem caras acima de 1500. Ganhar um nível após horas, dias ou semanas de dedicação é recompensador e esta recompensa acaba muito cedo no NW.
Obviamente o jogo continuará se expandindo, trazendo novidades a conta-gotas e que a longo prazo promete formar um mundo lotado de conteúdo. Talvez até aumentem o level máximo. New World não vai morrer, mas vai seguir como um jogo nichado. Agora é o momento de calibrar o tamanho deste nicho.
(09,11,2021)
New World após um ano
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New World é um MMORPG que divide opiniões, que teve uma grande hype no lançamento, chegando a bater 1 milhão de jogadores diários, aí vieram os problemas esperados de qualquer jogo novo, vieram bugs, players explorando falhas do jogo e estragando a experiência da comunidade, etc. Houve uma massiva desistência e só os mais fiéis permaneceram.
Fui bem otimista com relação a este jogo. Minhas primeiras impressões foram positivas, inclusive na versão beta, e até comparei o New World como um "Cyberpunk 2077 ao contrário", no sentido que os desenvolvedores da Amazon estão fazendo um trabalho bastante responsável e dando atenção ao feedback dos players.
Já falei muito sobre este MMO. Comentei seus problemas e sua condição após a hype passar. Agora, um ano depois, o que posso dizer é que este jogo nunca parou de melhorar. Ele não conseguiu se recuperar do baque do ano passado. A maioria dos players que largou o jogo, decepcionados, simplesmente não quis voltar pra conferir se algo mudou. Como se diz, pegaram ranço.
Já quem continuou jogando não se arrependeu, pois mês a mês os updates continuaram polindo o jogo e acrescentando novidades. Vieram armas novas, a manopla imaterial, lança e bacamarte, depois algumas dungeons novas, como Barnacles and Black Powder e o sistema de mutação das dungeons, que permite refazer estas expedições em níveis mais difíceis e com recompensas melhores. Timidamente acrescentaram uns mobzinhos novos aqui e ali.
Periodicamente surgiram novas skins, tanto para venda na loja, quanto para serem farmadas em drops na Twitch ou adquiridas como brinde do Amazon Prime. As skins evidentemente deveriam ser uma forma de monetização do jogo (que já é pago, convenhamos), mas parece que esse negócio nunca engatou.
A verdade é que as skins não são tão interessantes a ponto de convencer os players a gastar dinheiro com isto, mas a Amazon já fez uma fortuna com a venda do jogo em si e ele continua se vendendo para novos players.
Nunca faltaram eventos de double XP, bem como servidores de teste para futuras novidades, que permitem aos players experimentarem o que ainda está sendo projetado, dando feedback. Uma grande e inesperada novidade foi a adição de um sistema de bardo, onde você literalmente pode tocar instrumentos musicais, ganhando buffs com isto.
O bardo deu uma nova vida ao jogo, pois agora se tornou comum encontrar aqui e ali alguém tocando música, como um autêntico bardo medieval. Não se pode negar que New World tem muita personalidade, tem uma estética peculiar e coerente.
A maior de todas atualizações, porém, veio agora em Outubro, com o Brimstone Sands, um update que trouxe pela primeira vez uma área nova, uma expansão do mapa, bem como uma boa quantidade de novas quests, muitas delas para os níveis iniciantes, reformulando a experiência dos primeiros níveis de jogabilidade.
O mapa inteiro ganhou um grande rework, com diversas regiões redesenhadas, recebendo mobs diferentes. Uma grande reclamação da comunidade era que por toda parte você costuma encontrar sempre os mesmos mobs, ou são piratas zumbis, ou são esqueletos ou os corruptos. Agora já existe mais variedade estética.
O combate PvE é baseado em resistências e fraquezas dos mobs, de modo que para cada bicho você deve usar uma arma diferente. Estes mobs são divididos em quatro grandes grupos: perdidos, corrompidos, antigos e terra indócil.
Aos poucos, foram diversificando as aparências, de modo que agora os piratas, por exemplo, não são todos iguais. Em diferentes áreas do mapa há tipos diferentes de piratas. Isto é bom, torna o jogo menos enjoativo.
Neste update também veio mais uma arma, o espadão. É uma imensa espada com características ecléticas, podendo ser usado tanto por tank quanto por damage.
Agora, nestes dias de empolgação com o update, o jogo está tendo uma média de 60 mil players diários, o triplo dos modestos 20 mil dos últimos meses. Há vida nas cidades, com gente correndo para lá e para cá fazendo as novas quests. O New World continua vivo e evoluindo.
Talvez a maior reclamação, algo que se tornou uma espécie de piada interna da comunidade, é quanto à ausência de montaria. Inclusive neste update aumentaram os pontos de teleporte no mapa, mas ainda parece pouco, porque realmente é preciso caminhar muito para realizar certas missões. Os desenvolvedores já prometeram implementar montaria e creio que deve vir bem antes do que se imagina.
O fato é que o New World se mostrou ser um bom MMORPG, com conteúdo para centenas de horas e que promete se expandir ano após ano. Eu diria que nenhum outro MMO chega aos pés do New World no momento em termos de qualidade gráfica, mesmo porque os MMOs mais antigos já estão com seu visual datado.
Com o passar dos anos o jogo ficará cada vez melhor e acho que só existe algo que pode derrotá-lo daqui a uns anos: o Ashes of Creation.
(20,10,2022)
New World e o problema do jogo solo
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Pode parecer uma contradição, mas muitos jogadores de MMO querem a possibilidade de jogar solo a maior parte do tempo. Ora, qual o sentido disto, se estamos falando de um multiplayer, um jogo online voltado à interação entre os jogadores?
Em jogos multiplayer baseados em partidas, como o MOBA e o FPS, realmente só é possível jogar se você estiver em uma equipe com outras pessoas. Só que MMORPG é um caso mais complexo. Trata-se de um mundo aberto, os jogadores espalham-se pelo mapa, ocupando-se em variadas atividades. Na maior parte do tempo, de fato, você está ocupado em atividades solo, como coleta, crafting, treinamento e missões que não requerem grupos.
Mesmo que você comece a jogar MMO com um grupo de amigos, com o passar do tempo cada um vai seguindo por um caminho diferente, ocupando-se em coisas diferentes. Talvez você esteja dez níveis acima ou abaixo dos seus amigos e terá missões e atividades diferentes deles, vocês vão caçar em áreas diferentes, etc.
O legal do multiplayer é que ele oferece a possibilidade de interação, o que não se resume a fazer as mesmas tarefas juntos. O simples fato de você caminhar pelo mundo e dar de cara com outros players dá uma sensação de vida àquele ambiente. Os players gostam de conversar no chat do jogo, trocar ideia, fazer negócios.
O comércio é um dos elementos mais importantes em um MMO, pois permite o fluxo de itens e dinheiro do jogo, dando sentido a todo o seu trabalho de farming, crafting e looting. Um jogo singleplayer pode ter um comércio realizado por NPCs, mas não terá a mesma complexidade de um mercado movido pelos jogadores.
Por isto um MMO é tão interessante de jogar, por causa desse aspecto social (o chat, o comércio, o ir e vir de pessoas pelo mapa). A possibilidade de você poder formar grupos, a chamada party, para realizar tarefas com outras pessoas, é outro forte do MMO, mas desde que seja realmente opcional.
Existe um problema em MMOs que projetam certas atividades para serem feitas exclusivamente em grupo e isto é bem comum no New World. Há um risco dos players ficarem barrados em seu progresso porque, por diversos motivos e circunstâncias, não encontram um grupo para realizar determinada quest ou dungeon.
No caso do New World, você pode tranquilamente realizar a maioria das atividades até o nível 60 jogando solo, com exceção das quests da missão principal que envolvem dungeons em grupo. De toda forma, é bem fácil encontrar outros players que precisam fazer estas dungeons. O problema se mostra mesmo no endgame.
Depois que você pega o nível 60 e pelo menos o gear score 600, e depois que completa a quest principal, enfrentando a Isabella, que é o boss final, pode-se dizer que você "zerou" o New World e a partir daí seu trabalho agora será se dedicar ao polimento do personagem, evoluindo ao máximo suas habilidades, gear score e buscando os equipamentos mais avançados, os chamados BIS (Best in Slot, o melhor item que você pode colocar em cada slot de equipamento).
Este trabalho de evolução no New World se dá por meio das dungeons mutadas. Basicamente, você irá repetir as mesmas dungeons de nível 60, só que avançando em novos graus de dificuldade. Assim, uma dungeon pode ter até 10 níveis de mutação, oferecendo mobs cada vez mais desafiadores e um loot cada vez melhor.
Levando em conta que cada server tem um limite de 2 mil jogadores, sendo que em média a frequência costuma variar de hora em hora (há servers que chegam a lotar em determinadas horas, mas em outras não passam de 100 jogadores online), não é tão fácil encontrar pessoas que estejam disponíveis para realizar a mesma dungeon mutada que você. Há casos em que os players ficam até uma hora tentando montar um grupo.
Há diversos fatores que dificultam a formação de um grupo. Você precisa encontrar players com um gear score adequado para o nível da dungeon (se for muito baixo, você só vai perder tempo, morrendo de novo e de novo, sem conseguir terminar a jornada), precisa montar um grupo funcional, ou seja, que tenha pelo menos um healer, um tank e três DPS. Healer e tank são classes que poucos jogadores optam, o que torna ainda mais difícil encontrar algum disponível.
E tem ainda outro problema. Se, depois de uma hora anunciando no chat e acompanhando o buscador de grupo, você finalmente montou um grupo, podem acontecer incidentes. A conexão de um dos players pode cair, ele pode simplesmente sair do jogo por qualquer motivo e há até o risco de você entrar em um grupo com algum player tóxico. Basta um cara problemático para estragar toda a experiência. O grupo acaba discutindo e a situação se torna tão insuportável que desistem de continuar a dungeon.
Há diversos tipos de players e, mesmo que deixemos de lado os tóxicos, ainda há certas incompatibilidades. Por exemplo, um player casual não vai jogar da mesma forma que um tryhard. O tryhard quer rushar. Ele já fez uma dungeon várias vezes e cada vez quer ir mais rápido, fazendo um speedrun. O casual é mais inexperiente e quer seguir o caminho devagar, aprendendo. Se um tryhard e um casual estão no mesmo grupo, terão ritmos diferentes e um irá prejudicar o outro.
Enfim, acaba sendo uma experiência estressante e desgastante, de tempo e de paciência. Ora, ninguém se dedica a um jogo para passar raiva, mas para se entreter, se distrair e divertir. Como o endgame do New World é necessariamente baseado em grupos, existe uma grande chance de você se deparar com os problemas citados acima e simplesmente não tem outra opção.
Mesmo no mundo aberto, os mobs acima do nível 60 são muito fortes, alguns quase impossíveis de solar ou vão exigir muito tempo e sufoco. Por isso há quem diga que New World é uma espécie de souls like dos MMOs.
O caso das dungeons poderia facilmente ser resolvido se houvesse a opção de dungeon solo, calibrando a dificuldade para um player. Eu sei que isto cria o risco de matar as dungeons em grupo, mas se isso acontecer, só prova meu ponto, pois se as pessoas preferem fazer solo do que em grupo, significa que a dungeon em grupo não era tão divertida e só faziam por falta de opção, por obrigação.
Hoje em dia, MMOs não podem mais ter estas limitações do passado. Devem ser mais flexíveis, mais abertos a todo tipo de jogador, do tryhard ao casual. O New World focou muito nessa nostalgia de buscar os velhos tempos em que as pessoas jogavam sempre em grupo, mas agora os tempos são outros. Creio que no futuro os desenvolvedores vão levar isto em conta e implementar dungeons solo.
Mas acho que o problema não para por aí. Para que os players realmente consigam ter uma boa experiência solo no endgame, também será preciso aumentar o level cap. Mesmo que você chegue no nível 60 e no gear score máximo, ainda se torna inviável enfrentar sozinho os mobs de elite do endgame.
Uma das coisas boas em um MMO é que, ao se deparar com um mob muito difícil, você pode se dedicar a evoluir seu personagem até que se torne forte o bastante para voltar naquele mob e se vingar. O Tibia é um bom exemplo disso. Como o Tibia não tem limite para sua evolução, há sempre a possibilidade de você ficar cada vez mais forte, com treino e dedicação, de modo a poder encarar aquele monstro que antes era impossível de matar.
No New World isso não existe ainda. Provavelmente nunca haverá algo como o "nível infinito" do Tibia, mas creio que devem se dar conta em algum momento que será preciso subir o teto, tanto do nível, quanto do gear score. Se isto não acontecer, vem um ponto do endgame em que o player chega à conclusão que é hora de parar, porque não tem mais como evoluir.
(03,11,2022)
New World em 2023
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Acompanho o New World desde o comecinho em 2021. É definitivamente um MMORG que me conquistou. Como praticamente todos os players, experimentei altos e baixos na minha impressão deste jogo, pois ele teve seus momentos de hype e decepção.
No final do ano passado escrevi um post sobre o estado do jogo após um ano de existência. Era a época do update do "mapa do deserto" que até hoje é o mapa preferido de quem já chegou ao level 60, principalmente por causa das rotas, quando uma turba de jogadores se junta para sair pelo deserto abrindo baús e enfrentando monstros.
Uma coisa que faz bastante falta neste novo mapa, e no mapa inteiro de fato, é a famigerada montaria. Ora, todo MMO que se preze tem montaria. Tibia, WoW, Albion, etc. O Runescape é uma curiosa exceção, pois o personagem pode fazer teleportes e o mundo está realmente lotado de destinos de teleporte e opções alternativas de transporte (tem até tapete mágico e vassoura voadora), de modo que montaria não chega a fazer falta.
No New World montaria faz falta sim. Esta tem sido uma discussão diária no chat ingame desde o início do jogo. É chato ficar caminhando pelas estradas a pé por vários minutos a fim de fazer missões, farmar, etc. No mapa do deserto, então, que é uma área bem vasta, é irritante se locomover por longas distâncias a pé.
Pois bem, seus problemas acabaram. Eis que finalmente os devs colocaram a montaria no cronograma deste ano. Sim, teremos montaria agora em 2023!
Não só isso. Agora existe todo um calendário trimestral de atualizações, mostrando aos jogadores o que está por vir, prometendo mais conteúdo. Com isto estão mostrando serviço, mostrando que o desenvolvimento do jogo não está abandonado e que os players podem esperar por novidades ao longo do ano.
Além da montaria, outra novidade interessante, e que já virá agora no começo de 2023, é a possibilidade de organizar os sets de armaduras no inventário. O New World é um jogo que requer bastante a customização de sets para diversas atividades. Você pode montar um set para farmar (vários, na verdade: um específico para cortar lenha, outro para pesca, para colheita, mineração, etc.), outro para fazer uma dungeon específica, outros para tipos específicos de monstros, outros para PvP...
Se você quiser realmente otimizar o desempenho do seu personagem nas várias atividades do jogo, tem que customizar diversos sets e é bem chato ficar equipando e desequipando estes itens, organizando eles na bolsa ou no depósito em meio a várias outras armaduras. Um sistema de troca rápida de set fará muita diferença.
Também vem aí o transmog, que não influencia em nada na jogabilidade, mas é divertido e adequado à cultura de char loving que existe em MMOs. Ou seja, você quer deixar seu boneco bonitinho, com uma aparência que te agrade. Com o transmog é possível mudar a aparência de qualquer equipamento usando como modelo outros equipamentos. Às vezes uma armadura é muito fraca e não vale a pena usar, mas tem uma aparência estilosa que você queria vestir. O transmog existe pra isso.
A cada trimestre está prometida uma nova dungeon ou boss. No segundo semestre virá o boss da areia, um minhocão gigante que já existe no mapa apenas de enfeite e que vai se tornar um boss de elite. Novas questzinhas expandindo a história do jogo sempre têm aparecido e este ano vão continuar a surgir. Não se pode dizer que New World não tem conteúdo.
Por fim, outra grande novidade será a introdução do Passe de Batalha trimestral. Convenhamos, este é o modelo mais popular dos jogos multiplayers há alguns anos e foi uma boa o New World adotá-lo. É uma fórmula que funciona, que garante o retorno de players, a rejogabilidade e a monetização. É bem melhor que o velho sistema de mensalidade que alguns MMOs antigos ainda usam (e alguns novos, como Ashes of Creation, também ousam em querer adotar).
O Passe de Batalha consegue garantir uma renda para manter o desenvolvimento do jogo viável sem obrigar os players a pagar uma mensalidade. Quem comprou o jogo já tem acesso a todo o conteúdo e updates que virão para sempre, mas o Passe vai oferecer recompensas extras a quem se interessar. Acho justo, levando em conta que este sistema pode render centenas, até milhares de horas de jogo ao longo de meses ou anos.
(28,02,2023)
New World e seu problema com datas
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New World foi uma grande surpresa no mundo dos MMOs, um belo jogo, tanto visualmente quanto na sonoplastia, tem uma jogabilidade interessante e já falei bastante sobre ele em outros posts desde o beta aberto. Por outro lado, desde o início tem se mostrado problemático no desenvolvimento e na comunicação com a comunidade.
Logo no início, houve muitos bugs que irritaram bastante a maioria dos jogadores, tanto que a grande massa que lotou os servidores no começo foi embora para nunca mais voltar. Pegaram ranço. New World se tornou uma espécie de Cyberpunk 2077 dos MMOs.
O jogo de fato melhorou ao longo dos anos, teve uma grande expansão de mapa e vários aprimoramentos em toda a gameplay, no craft, nas missões, nas armas, etc. Nada disso, porém, conseguiu convencer a grande massa de players a retornar.
Nos primeiros meses de 2021, o New World chegava a bater de 500 mil a 900 mil players diários! Mesmo com um natural abandono que acontece em qualquer jogo após o lançamento, seria de se esperar uma certa retenção. Se 10% dessa galera permanecesse, teríamos uma média de 50 a 90 mil players jogando todos os dias. A queda porém foi vertiginosa e hoje em dia a média é de 10 a 15 mil. Uma retenção absurdamente baixa.
Eu mesmo havia parado de jogar em 2022, até que me deparei com os planos para 2023, todo um calendário de eventos, novidades, melhorias, a tão esperada montaria e até um sistema de passe de batalha. Fiquei curioso e animado novamente, mas mais uma vez eles conseguiram jogar um balde de água fria na hype por falta de organização.
Aconteceu o seguinte: quando chegou o dia 25, publicaram uma nota no fórum e no Twitter informando que o update seria adiado porque durante um teste descobriram um problema. Deixaram a data indefinida, nenhuma previsão oficial.
Tudo bem, bugs acontecem e a comunidade em geral se mostrou compreensiva, entendendo que o studio fez bem em adiar o lançamento para garantir um polimento final do conteúdo. Melhor isto do que lançar e expor os players a desgostos com bugs. Acontece que sequer especificaram o problema. Foi uma nota bastante vaga.
No dia 28 postaram outra nota no fórum (e nada no Twitter), dizendo que haveria uma tentativa de update no dia 30. A galera não cansava de perguntar no chat do jogo e torcer para dia 30 a coisa dar certo. Chegou o dia 30 e uma nova nota adiou para dia 31. É, a coisa começou a ficar estranha. Pois bem, já adiaram 2 vezes. Não é possível que adiem de novo, certo? Eis que no dia 31 veio outra nota adiando para o dia 2 de Abril e algumas horas depois adiaram novamente para o dia 4...
Nota-se aí no mínimo um problema de tato na comunicação com a comunidade, bem como um problema de organização do cronograma. Tudo bem que problemas aparecem, mas claramente não souberam lidar com isto de uma maneira que minimizasse os danos na confiança dos jogadores.
Se você tem um trabalho a entregar e se depara com um problema, deve planejar bem uma estimativa do tempo necessário para resolver o problema e fazer isto com uma margem de erro. Se acha que pode resolver em 2 dias, informe ao cliente uma data de 3 ou 4 dias, por exemplo. Isto reduz o risco de chegar o prazo marcado e você ter que passar vergonha pedindo para marcar uma nova data.
Teria sido mais sábio se o studio informasse um adiamento de uma ou duas semanas, de modo que na impressão dos jogadores, haveria apenas 1 adiamento. Em vez disso, ficaram empurrando os prazos dia após dia, de modo que até agora já somam 4 adiamentos informados ao longo de 3 dias. Isto não passa uma boa impressão, faz os players pensarem que "virou bagunça".
Curiosamente, na tarde do dia 31 o líder do desenvolvimento de Ashes of Creation, o Steven Sharif, fez uma live na Twitch mostrando as novidades, os planos para a fase alfa 2. Ele disse algo que me chamou atenção com respeito a prazos:
"I have learned a considerable amount over what it takes to build these games over the last six years and we made a promise to the community that we would not give dates again in the future unless we were very certain that we were going to hit those dates or at least be very close to hitting them".
Pois é, esta fala cai como uma luva no problema recente do New World. Não dê datas se não tiver certeza de que pode cumpri-las.
O desenvolvimento de Ashes of Creation é um exemplo de organização em termos de cronograma. Desde o alfa 0 em 2017 eles vêm prestando contas com a comunidade a cada nova etapa. O próprio Steven participa de lives, faz o Q&A, soltam vídeos no Youtube, e não à toa a comunidade do Ashes se mantém no hype por todos estes anos, pois há comunicação e organização. Neste aspecto, o New World tem muito o que aprender.
(01,04,2023)
New World e o problema da qualidade de vida
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A qualidade de vida em games envolve coisas que não vão necessariamente deixar seu personagem mais forte ou acelerar seu progresso, mas que tornarão as tarefas do jogo mais prazerosas ou, em alguns casos, menos entediantes.
O New World, por ser um jogo que foi lançado relativamente cru, tem um longo caminho a trilhar em termos de qualidade de vida e muito lentamente vem aprimorando isto. No começo, por exemplo, o gerenciamento de inventário era sofrível.
Você podia guardar itens nos depósitos de várias cidades, mas era proibido de acessar remotamente os depósitos em cidades de facções diferentes da sua. E mesmo no caso de cidades da sua própria facção, você tinha que pagar uma taxa para cada item que retirasse remotamente de um depósito. Era pagar para usar coisas que já eram suas.
Assim, para evitar ficar gastando dinheiro gerenciando inventário, era precisa ficar se teleportando para as outras cidades apenas para pegar seus itens no depósito. O teleporte naquela época custava uma grande quantidade de azoth, material que não era tão fácil de adquirir e que só podia ser acumulado até o limite de 1000 (até hoje é assim e é uma limitação bem inconveniente). Enfim resolveram este problema liberando o acesso universal aos depósitos, dando uma melhorada na qualidade de vida.
Mesmo assim, ainda falta algo para o gerenciamento de inventário não ser um pé no saco. Por exemplo, você pode fazer busca de itens, mas em um depósito de cada vez. Se você, por exemplo, precisa craftar determinada poção que requer uma flor específica, mas em meio à enorme quantidade de materiais que você acumulou ao longo do jogo, não lembra em qual depósito está esta flor, então tem que ficar fazendo a busca nos depósitos um por um, porque não existe uma busca universal.
Os depósitos têm um limite de peso, o que é aceitável, e este limite pode ir aumentando com upgrades. Todavia, existe também um bizarro limite de 500 itens únicos. Ou seja, mesmo que você não atinja o limite de peso, se você colocou em um depósito 500 tipos diferentes de objetos, não poderá mais acrescentar outro, caso seja de um tipo ainda não listado ali.
Ora, no New World a variedade de objetos é enorme, principalmente itens de craft. Se você escolhe uma cidade para ser sua área principal de craft, seria adequado guardar no depósito dela todo o material para craft, mas é impossível, porque juntando itens de culinária, alquimia, engenharia, etc, facilmente extrapola o limite de 500 itens únicos.
Desta forma, somos forçados a distribuir itens em outras cidades e ficar constantemente buscando as coisas aqui e ali.
Como comecei no mundo dos RPGs jogando Tibia, fiquei mal acostumado, pois lá existe uma das melhores qualidades de vida em termos de inventário. Tanto na bolsa do personagem quanto nos depósitos das cidades você pode criar camadas de armazenamento por meio das bags. Ou seja, dentro de uma bag é possível colocar outras bags e outras dentro destas, de modo que é comum organizarmos os itens por bag. Uma bag azul para poções de mana, uma bag vermelha para poções de cura, bags de outras cores para loot, equipamentos, etc. O que não falta no Tibia é espaço para organizar suas tranqueiras. Há um limite de peso, mas a capacidade vai aumentando a cada nível do personagem, de modo que seu inventário vai se adequando ao seu acúmulo de itens.
O Runescape, por outro lado, tem um dos piores sistemas de inventário. O depósito da cidade, chamado de banco, é ok. Ele é universal, de modo que todos os seus itens ficam em um só depósito e podem ser organizados em abas. Existe preset de equipamentos e vários outros recursos. O banco é bem decente. O problema é o inventário do personagem, que consiste em uma bolsa com 28 slots. Ah, como isso é chato.
Inventário baseado em slot é um pé no saco, pois mesmo que você possa acumular certos itens iguais em um mesmo slot, facilmente vai terminar com todos os espaços ocupados e 28 é realmente pouco em se tratando de um jogo que envolve muita coleta, loot e craft.
Existem várias gambiarras no Runescape pra compensar a limitação da bolsa: tem animais de carga que aumentam um pouco os slots, tem itens que teleportam itens direto para o banco, mas eu trocaria tudo isto por mais espaço na bolsa.
O New World, portanto, fica no meio termo entre Tibia e Runescape em termos de inventário.
No New World há um sistema que visa prevenir os players de perder itens ou bagunçar seu inventário, que é trancar itens. Itens trancados não podem ser destruídos. Destruir itens é uma prática essencial no New World, chamada sucatear, pois coletamos uma quantidade imensa de peças de armadura de qualidade inferior ao nosso nível e que nem valem a pena vender. O fim destas peças é o sucateamento, mas é preciso bloquear peças mais valiosas antes de sair sucateando tudo, pra evitar de destruirmos peças úteis acidentalmente.
Ok, o problema é que este sistema também nos impede de fazer transferência em massa de itens bloqueados. Assim, se você tem vários itens bloqueados na bolsa e por algum motivo quer transferir tudo de uma vez para um depósito, não será possível e vai ter que ficar clicando de um em um. Isso é irritante.
O fato do sucateamento ser feito de um em um também é chato, pois sucatear é uma coisa que a gente faz muito nesse jogo. Se você faz uma rota de lootear baús e mobs por uma hora, por exemplo, volta pra cidade com dezenas de equipamentos na bolsa e vai sucatear a maioria deles, clicando um por um. Podia ter uma forma de arrastar o mouse sobre vários itens pra selecionar uma grande quantidade, realizando uma única ação.
No craft também existe este incômodo. É comum craftar uma grande quantidade do mesmo item a fim de upar o level da habilidade. Por exemplo, para upar a habilidade de fabricação de armaduras você pode craftar de uma só vez 200 luvas de couro. Uma tela aparece mostrando o resultado, as 200 luvas, e você tem um botão para sucatear, mas deve ser de uma em uma. Bem que poderia haver um meio de sucatear logo tudo de uma vez, já que são itens intencionalmente fabricados para serem descartáveis, com o único fim de upar level.
Outra coisa chata são os troféus. Você pode comprar no máximo três casas no mapa inteiro e tem que ser em cidades diferentes. Se comprar as casas mais caras, pode colocar cinco troféus em cada uma, totalizando quinze. Os troféus servem para conceder mais sorte em certas coletas ou aumentar o dano contra certas criaturas ou a qualidade de equipamentos de craft, etc. Existem muitos troféus, inclusive alguns que você só consegue em eventos, como o troféu do peru que é adquirido durante o evento de Ação de Graças.
Até o momento, creio que os 15 espaços são suficientes para você ter todos os troféus, desde que seja 1 tipo de cada. Acontece que na prática é mais vantajoso repetir troféus para aumentar suas chances. Por exemplo, o troféu de sorte aumenta a chance de pegar itens melhores de baús e mobs. Ora, se você vai sair para abrir baús de elite, é preferível manter três troféus de sorte ativos, um em cada casa, aumentando suas chances para o máximo. E é aí que começa a chateação.
Se você realmente quer otimizar suas atividades no jogo, terá que ficar constantemente tirando e botando troféus. Vai abrir baús? Coloca os três de sorte. Vai em uma dungeon de corruptos? Coloca os três troféus que aumentam o dano contra corruptos. Vai pescar? Coloca os três de pesca...
Na prática é muito irritante fazer este gerenciamento porque você precisa se teleportar para cada uma das três casas, ir até a parede dos troféus, tirar alguns para liberar slot e colocar os outros que pretende ativar. A maioria dos players prefere não se dar a tanto trabalho, deixando uma quantidade fixa de troféus nas casas e abrindo mão da otimização de bônus.
Se houvesse uma interface para remotamente ficar trocando os troféus de todas as casas, seria perfeito.
Ainda falando em inventário, outra coisa bem chata que sempre incomodou os players era ao gerenciamento de armaduras. New World é um tipo de MMO em que a troca de equipamentos é constante. Existe set para coletar madeira, set para pescar, set para esfolar animais, set para combater diferentes tipos de criaturas, que têm ataques e fraquezas diferentes, set para PvP e até mesmo para craft.
Com o tempo você acumula uma variedade imensa de equipamentos para fins diversos, chegando às dezenas. Eu diria que no endgame um player facilmente acumula uns 20 sets diferentes e pode ir a 30 se ele caprichar ainda mais na especialização. Set é tudo neste jogo, ele faz muita diferença com suas perks que dão vantagens em atividades específicas.
Logo, era essencial um sistema de preset em que você pode organizar e acessar mais facilmente os vários equipamentos. Este sistema finalmente chegou agora no Season 1 de 2023, mas com muitas limitações. Você vem com um slot para montar um set específico, é chamado de gear slot. Há um botão para equipar instantaneamente os itens daquele slot. Ótimo. Mas um slot só convenhamos que é o mesmo que nada.
Aí a trilha gratuita do passe da batalha dá outro slot lá no final, no último nível do passe. Ótimo, mas dois slots ainda é pouco. A partir daí, você pode comprar mais slots ao custo de 5000 moedas da loja, o que equivale a uns 15 Reais. É caro sim, mas players que estão bastante engajados no jogo e querem mais qualidade de vida vão comprar, pois ter vários sets organizados e de fácil acesso faz realmente diferença.
Acontece que estabeleceram um limite de 10 slots. Pois é, criaram um sistema de qualidade de vida que pode ser uma boa fonte de monetização para o jogo, mas estranhamente limitaram o quanto os jogadores podem comprar. 10 slots de fato já dá pro gasto, dá pra montar os principais sets, mas jogadores mais hardcore, se pudessem, comprariam muito mais, 20, 30 slots.
Na verdade, esse troço nem devia ser pago com dinheiro real, mas adquirido por meio de upgrades ingame, craftando bolsas talvez, ou farmando algum tipo de pontuação, e deveria ser ilimitado, de modo que cada jogador decida quantos slots precisa. Alguns casuais podem se dar por satisfeitos com 4 ou 5 slots, mas outros podem ir até os 20 ou 30 e além. Da maneira como funciona atualmente parece que o jogo dá o doce pra você provar, mas logo tira. Prove, mas não muito. Nunca fique satisfeito.
E por fim chegamos ao mais famoso problema de qualidade de vida do New World, algo que já virou piada interna, que é comentado todos os dias sem falta no chat: a montaria.
Convenhamos, montaria é um recurso básico em diversos RPGs e MMOs. Até no Tibia, tido como um jogo simples, tem montaria e com diversas skins. E olha que o Tibia, antes de implantar a montaria, já era bem satisfatório em termos de locomoção, pois existem sapatos e magias que aumentam bastante a velocidade dos personagens, sem contar que a cada level também a velocidade aumenta, de modo que você sempre é recompensado com uma melhoria na locomoção à medida em que evolui.
No Runescape o problema da locomoção é resolvido por meio dos teleportes. Existem muitas formas de se teleportar. Há certos pontos de teleporte distribuídos no mapa, há um curioso sistema de anéis de fada, que você desbloqueia fazendo uma série de quests, há certos equipamentos e itens que dão teleporte a determinadas áreas e há a forma mais padrão de teleporte que é por meio de magias usando runas guardadas na sua bolsa. Neste caso, você não precisa ir até um ponto de teleporte. Basta usar a magia e é instantaneamente transportado.
Embora não tenha montaria para aumentar sua velocidade, o Runescape tem companions, alguns semelhantes a montarias, mas com função de animal de carga. A imensa variedade de teleportes, porém, torna desnecessária uma montaria.
No caso do New World, os pontos de teleporte no primeiro ano do jogo eram bem limitados e custavam muito azoth. Com o tempo diminuíram os custos e aumentaram os pontos. Este ano acrescentaram ainda mais pontos, mas ainda não parecem suficientes porque o personagem se move devagar.
Jogadores que têm suas atividades resumidas a ficar fazendo dungeons e voltando pra cidade não precisam de muita locomoção e não reclamam disto, mas também não conseguem compreender a chateação de jogadores que se dedicam a craft, exploração, fazer missões, etc. Mesmo com pontos de teleporte, você passa muito tempo correndo de um lado para outro.
Uma prática comum no jogo é a chamada rota do deserto, quando uma galera se reúne para sair passando em diversos pontos do deserto abrindo baús e enfrentando mobs. Estas rotas costumam durar umas duas horas, até mais, isto porque boa parte do tempo consiste em ficar correndo entre um ponto de interesse e outro. Este tempo seria reduzido se houvesse uma montaria para acelerar a passagem de um ponto a outro.
Se alguém resolve se dedicar à pesca, por exemplo, deve buscar os melhores spots, chamados três estrelas, que estão espalhados em todo o mapa do jogo. Os spots esvaziam depois que você pesca por um tempo, de modo que é preciso ficar mudando de spot constantemente. Ora, a maioria destes spots está longe de um ponto de teleporte, de modo que um pescador vai passar muito tempo correndo pra lá e pra cá.
Há várias outras tarefas em que temos este problema de você levar muito tempo para ir de um ponto A para um ponto B. Às vezes você passa mais tempo correndo do que realizando a tarefa que pretendia. Ainda há outro problema que é a impossibilidade de pegar atalhos, pois a velocidade do personagem é maior nas estradas, de modo que cortar caminho às vezes só atrasa mais a viagem. Se há montanhas no meio do caminho, algumas até têm degraus, mas outras são impossíveis de subir.
Isto aliás me lembra o Throne and Liberty, que já mostrou nos trailers que vai ter um sistema de planar, saltando de lugares altos, bem como de escalar montanhas com um gancho. Ah, quantas vezes em quis algo assim no New World.
A montaria enfim foi prometida no New World para o final deste ano. Será um sonho realizado para muitos players, mas com uma chegada bem tardia, pois é algo que poderia existir desde o lançamento do jogo. Até o fim do ano, já teremos inclusive o Throne and Liberty lançado, de modo que para mim já nem vai mais importar o New World trazendo melhorias de qualidade de vida, uma vez que estarei me divertindo em outro MMO.
Foi bom enquanto durou, New World, mesmo com todas suas limitações, mas afinal a fila anda.
(04,05,2023)
New World após dois anos
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Venho acompanhando o New World desde o comecinho lá em 2021. Depois da hype inicial e de uma onda de decepções, o jogo nunca se recuperou da grande queda no número de players. Agora ele existe como um MMORPG bem nichado, como tantos outros, frequentado por um público de cerca de 15-20 mil players diários.
Muitos que abandonaram o New World cultivam até hoje um ranço, um sentimento de decepção nunca superado, mas aqueles que continuam jogando parecem bastante satisfeitos, pois não se pode negar que a Amazon não desistiu do jogo e continua periodicamente lançando novidades. Agora em 2023 adotaram o sistema de temporadas, com passe de batalha e grandes updates a cada três meses. Tiveram até mesmo a ousadia de lançar uma DLC paga e de fato boa parte dos players mais devotos comprou a DLC.
Realmente o New World agora pode ser dividido em antes e depois desta DLC, pois ela traz uma mudança significativa na experiência do jogador. Primeiro, a DLC dá acesso à tão esperada montaria, que até o momento consiste em três tipos de criaturas com suas respectivas skins: cavalos, lobos e leões. A montaria melhora muito a qualidade de vida, pois aumenta consideravelmente a velocidade de locomoção (basta testar uma corrida entre um jogador a pé e outro a cavalo para ver a diferença) e ainda tem um bônus que é a possibilidade de escalar certas rochas que não é possível alcançar a pé.
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A região que outrora era o ponto inicial de todo novo jogador, Primeira Luz, passou por um rework, se tornando Última Luz. Agora é a área mais endgame do jogo, com criaturas de elite bem poderosas e um bioma estilo terra selvagem visualmente agradável, com criaturas novas como mamutes, gorilas e lagartos gigantes, praticamente dinossauros. Não demorou para que os jogadores organizassem rotas de baús nesta nova área.
Na certa a grande melhoria fornecida pela DLC é o aumento do level cap. Agora é possível chegar ao nível 65, bem como ao gear score 700 e, olha, estes 5 níveis a mais, somados a este novo gear score, fazem uma diferença enorme. O Thorpe, por exemplo, boss final da dungeon Nas Profundezas, é bastante desafiador para players no level 60. Ele mete medo, é uma esponja de ataques e pode derrubar jogadores com um hit. Se você o enfrenta no level 65 e gear score máximo, por outro lado, o Thorpe parece de papel e é facilmente derrotado. Essa é a diferença que faz a DLC.
Sim, neste aspecto o jogo se tornou pay to win, pois quem compra o acesso ao level 65 adquire uma superioridade de poder significante comparada a quem permanece preso no level 60. O fato é que boa parte dos players decide comprar a DLC afim de não ficar para trás e, convenhamos, se você joga diariamente, se está gostando do jogo, realmente compensa adquirir a DLC.
Assim, New World segue melhorando pouco a pouco, a cada novo update, a cada temporada. Inevitavelmente, chega em um ponto no endgame em que você realmente sente que "zerou" o jogo e ficará num hiato até o próximo grande update, de modo que, como muitos MMOs, é um tipo de jogo para o qual você retorna de forma sazonal, dando um tempo e voltando de novo e de novo.
E assim tenho feito. Vou e volto e devo continuar assim enquanto houver conteúdo novo. Estou satisfeito com o rumo que o New World tomou, com as melhorias feitas até agora. Devo parar de vez algum dia? Provavelmente. Afinal em 2024 está chegando o Throne and Liberty, que tem sido o MMO que mais acompanho ultimamente e que estou ansioso para conhecer.
Algo me diz que o Throne and Liberty me fará aposentar o New World de vez.
(27,11,2023)
New World, retrospectiva e perspectivas
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Venho acompanhando e escrevendo sobre o New World desde o comecinho. Em junho de 2021, postei "New World, primeiras impressões das primeiras impressões", comentando sobre o que eu tinha visto até então do jogo, no caso, apenas gameplays de streamers que tiveram acesso ao alfa. Já naquela época eu notei como fazia falta um sistema de montarias.
Em agosto de 2021 postei "New World, o Cyberpunk 2077 ao contrário", fazendo uma comparação de ambos os jogos no intuito de mostrar que o New World foi mais feliz em seu planejamento e prometia ser um sucesso, ao contrário da decepção que foi o Cyberpunk.
E que ironia do destino! De fato, no lançamento, New World foi um fenômeno como não se via há tempos. Era pura hype e elogios, bem o contrário do Cyberpunk que estava sendo massacrado pelos streamers e gamers em geral. A ironia é que com o passar dos anos, Cyberpunk foi sendo polido e se redimiu, tornando-se um jogo muito amado e elogiado, enquanto o New World ano após ano foi perdendo players.
Em setembro de 2021 postei "New World, primeiras impressões do pré-lançamento", quando enfim experimentei o jogo na fase de beta aberto e fiz um comentário detalhado sobre a otimização, o mapa (já naquela época o jogo foi apelidado pelos players de walking simulator, devido à limitação nos teleportes e à falta de montaria), coleta e crafting (uma das coisas mais agradáveis do jogo para mim), combate, lore, sound design, etc.
Enfim o jogo foi lançado, quando postei "Habemus New World" em setembro de 2021 e até então estava bem empolgado, até que começaram a aparecer os problemas. Em outubro, postei "Os maiores problemas do New World" e dediquei mais atenção ao sistema de facções que na época não gostei e continuo não gostando.
New World foi um fenômeno meteórico. Nos primeiros dois meses, era pura hype, quase um milhão de players diários. Então logo depois começou a esfriar rapidamente. Em novembro de 2021 postei "New World após a hype", já ciente de que o jogo iria desidratar e virar algo nichado.
Em 2022 eu também dei um tempo no jogo e só voltei em outubro com a expansão Brimstone Sands, quando finalmente lançaram um mapa novo. Na ocasião postei "New World após um ano" com certo otimismo.
Em Novembro de 2022, no post "New World e o problema do jogo solo", obviamente falando da dificuldade em se jogar solo no endgame, bem como encontrar equipes para as dungeons. A esta altura eu já estava desanimando novamente do jogo até que dei um tempo, mais uma vez.
Então em fevereiro de 2023 eles divulgaram um cronograma daquele ano que me deixou bem animado para voltar, o que comentei no post "New World em 2023". Eis que agora, um ano depois, posso atestar que 2023 foi o melhor ano do New World até o momento. Implantaram muita coisa boa, a montaria, que hoje é imprescindível, o passe de batalha, a expansão do mapa, o aumento do nível para 65 e do gear score para 700.
Em abril de 2023, no post "New World e seu problema com datas", comentei sobre um problema comum no jogo que é o fato de haver constantes atrasos nos cronogramas. Em maio foi a vez de "New World e o problema da qualidade de vida". Neste aspecto, muita coisa melhorou, mas ainda hoje o New World continua um pouco chato em termos de qualidade de vida, ou seja, há dificuldades desnecessárias na forma como fazemos as coisas no jogo. Na época eu já estava desanimando de novo e até concluí o post falando: "Foi bom enquanto durou, New World, mesmo com todas suas limitações, mas afinal a fila anda".
Dei um tempo mais uma vez e mais uma vez acabei voltando após alguns meses. Voltei quando finalmente lançaram a expansão com o mapa da selva e a montaria. Inclusive resolvi criar um personagem novo, recomeçar do zero, fazer todo o caminho de volta ao topo. E foi divertido.
Em novembro de 2023 fiz o post "New World após dois anos", elogiando a evolução do jogo e a importância da DLC. Só que, apesar de estar satisfeito com o jogo até então, eu sei que em algum momento ele deixará de ser o meu main game e já ventilei a possibilidade de meu próximo main game, aquele que vai me roubar do New World, será o Throne and Liberty.
E cá estamos. Continuo gostando de New World e agora já habituado ao fato de que é um jogo de idas e vindas. A gente volta quando aparece conteúdo novo e dá um tempo quando a novidade esfria. Diferente de 2023, este ano não divulgaram um cronograma completo, então simplesmente não sabemos o que esperar.
De toda forma, creio que no final do ano deve haver um mapa novo, pelo menos se seguirem o padrão dos anos anteriores, pois em 2022 lançaram o deserto e em 2023 a selva. Um mapa novo realmente dá uma animada na comunidade por um tempo. O fato é que, independente do que tragam de novidade, o New World já está fadado a ser um jogo nichado com seus 15-20 mil players.
Convenhamos, uma playerbase de 15 mil pessoas é um número decente. É pouco comparado ao sucesso gigantesco do lançamento, mas ainda está entre os 100 mais jogados da Steam. Com esta comunidade o New World ainda consegue se manter e deve continuar por uns 5 anos talvez, quando então estará datado e deve ser deixado de lado até pela própria Amazon, uma vez que o futuro jogo de Senhor dos Anéis será o novo carro-chefe do studio.
Para a Amazon, o importante é distribuir os ovos em várias cestas. Ela tem o New World, mas também Lost Ark e creio que o Throne and Liberty vai superar estes dois, vai manter uma playerbase alta por mais tempo, sendo superado talvez apenas quando vier o Ashes of Creation.
Enfim, independente das perspectivas para o futuro, o que importa é o carpe diem. Estou ansioso pelo Throne and Liberty, mas enquanto não chega, vou curtir o New World e guardar boas memórias deste jogo, assim como ainda hoje lembro de Runescape.
(03,02,2024)
Grace O'Malley e Isabella, as duas principais figuras femininas do New World
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Grace O'Malley é um dos principais NPCs do New World. Você se depara com ela bem no comecinho da aventura do jogo e vai retornando a ela diversas vezes ao longo da história, acostumando-se com a presença e os trejeitos desta personagem que é bem aventureira, sempre em busca de tesouros como uma típica pirata e com uma personalidade solar e otimista.
New World obviamente faz muitas referências à história dos tempos das grandes navegações e Grace é uma delas, pois de fato existiu uma verdadeira Grace O'Malley, uma pirata irlandesa nascida em 1530. Ela era de uma rica família de comerciantes marítimos, teve uma educação culta, sabendo inclusive falar latim.
Valente e aventureira, após herdar os negócios do pai ela foi além do comércio, dedicando-se à pirataria, lidando com os perigos do mar. Conta-se que, poucas horas após dar à luz, o navio dela foi invadido e, mesmo estando ainda na condição pós parto, ela saiu com espada na mão para expulsar os invasores.
Quando seu parceiro, Hugh de Lacy, foi morto pelo clã MacMahon, ela e seu bando partiram numa jornada de vingança, matando seus desafetos um a um e ainda capturando o castelo do clã. Estas e outras peripécias ela viveu por décadas, acumulando fama, inimigos, admiradores e riqueza, até falecer aos 73 anos.
A Grace do New World é uma versão mais amistosa, pacífica e menos trágica, dedicada apenas à diversão de encontrar tesouros e buscar grandes feitos. Pode-se dizer que ela é a segunda personagem feminina mais importante na lore, depois de Isabella, a grande estrela do jogo.
Isabella é um grande contraste com a Grace. Grace é solar, Isabella é lunar, sombria, séria e obscura. Outrora uma jovem pura e inocente, em sua busca por aventura no mundo fantástico de Aeternum ela se corrompeu, descobriu forças sinistras, perdeu a fé e passou a liderar a horda de corruptos com o objetivo utópico-distópico de transformar o mundo com o poder da corrupção.
Os players do New World costumam comentar muito sobre a Isabella devido ao fato dela ser a mais bela (e mais gostosa, diga-se de passagem) personagem do jogo. Enquanto a maioria dos personagens são bem feinhos, os designers capricharam na aparência da Isabella, uma espécie de gótica de dois metros de altura, vestida como uma dominatrix.
(18,04,2024)
Aposentando o New World
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O New World passou por muitos altos e baixos, mais baixos do que altos inclusive. Recentemente, o número de players diários chegou abaixo dos 5 mil. É impressionante lembrar que na época do lançamento o jogo chegou a passar dos 900 mil players diários. Depois desse lançamento fenomenal, a comunidade foi passando pela filtragem natural até por um tempo estabilizar na faixa dos 10-15 mil players por algum tempo. Hoje em dia, até este número virou coisa do passado.
É certo que o jogo vem recebendo updates com certa frequência (porém geralmente atrasados no cronograma), mas sempre aquém do que a comunidade espera e já virou uma piada interna que cada update vem com vários novos bugs de bônus.
Em seus quase três anos de existência, o New World teve apenas duas grandes expansões: a primeira foi o lançamento do mapa do deserto (que aliás foi gratuito) e um ano depois veio o mapa da selva (agora uma DLC paga), com alguns extras como a tão esperada inclusão da montaria, aumento no level cap, etc. Foram duas boas expansões e que por um tempo ajudaram a aumentar o número de players e trazer de volta alguns veteranos.
Esse é o ciclo de vida de qualquer MMO. Uma vez que é um tipo de jogo que depende bastante da retenção de players, segurando-os pelo máximo de tempo possível, é preciso haver uma frequência nos updates, fazendo polimento constante do jogo e trazendo novidades que mantenham a playerbase interessada.
Além dos updates minúsculos a cada semana ou mês, é importante ter grandes eventos, updates sazonais que tragam uma grande renovação e uma quantidade considerável de novidades. Tem MMOs que fazem isto trimestralmente ou semestralmente, mas o New World até agora só fez isto uma vez por ano e agora em 2024 sequer anunciaram um roadmap do que está por vir, criando um clima de decepção.
Pelo menos os devs nunca pararam de se comunicar e prestar contas por meio de vídeos no canal do Youtube e ultimamente vinham avisando que estava por vir um "grande anúncio". Este termo "grande anúncio" ficou marcado na comunidade, rapidamente virou outra piada interna e alimentou uma grande expectativa.
Então veio a Summer Game Fest e finalmente o tal anúncio. O que vimos foi apenas um trailer promocional para divulgar o futuro lançamento do jogo para console, agora com o nome New World: Aeternum. E é isto, este foi o grande anúncio.
No canal do Youtube lançaram vídeos para elaborar melhor o assunto e deram pistas sobre futuras novidades. Ao que parece, New World: Aeternum será ao mesmo tempo um rebranding do jogo para seu lançamento nos consoles, mas também uma expansão, já que se fala do New World antigo como "jogo base".
Ou seja, esta será a terceira grande expansão. As pistas indicam que enfim haverá a possibilidade de nadar (pois é, em todo este tempo o New World não tinha uma animação básica de natação nos personagens), uma montaria nova de urso, um rework gráfico em algumas partes do jogo e aparentemente o sistema livre de build dos personagens vai ser substituído por um sistema de arquétipos, o que vai acabar com as builds exóticas e facilitar a escolha de players com pouco conhecimento de como funcionam as classes em um RPG. Enfim, o jogo deve ficar bem mais fácil para novatos.
Também parece claro que, mesmo que haja uma expansão (provavelmente nem haverá algo como um mapa novo, uma vez que os devs já falaram que não teria um conteúdo deste porte este ano), este conteúdo será mais voltado para players novos.
A empolgação dos devs é em parte compreensível, pois o lançamento para console vai naturalmente trazer players novos. Parece certo que na comunidade de PC o New World já não tem mais chances de se expandir, então agora resta um último tiro visando a comunidade de console. A julgar pela empolgação dos devs, eles parecem confiantes que haverá um público massivo nos consoles, trazendo nova vida ao jogo.
Por outro lado, a comunidade veterana em parte se sente abandonada, pois este anúncio visando mais os futuros players novos parece passar uma mensagem implícita aos veteranos de que não há nada para eles ou há bem pouco.
Desta forma, a comunidade atual está dividida. Existem aqueles que não desanimaram e até mesmo ficaram empolgados com novidades que mal foram explicadas, que ficaram muito vagas e misteriosas. Seria copium? Um estado de negação? No caso dos streamers, existe ainda o fator comprometimento, pois qualquer streamer, que tem um público estabelecido e até tem no jogo seu ganha pão, não vai expor seu desapontamento ou pode até mesmo enganar a si mesmo quanto ao desapontamento para não jogar pro ar tudo o que construiu.
Muitos, por outro lado, estão tendo a reação esperada: o anúncio não atendeu às expectativas e as novidades que devem vir só daqui a quatro ou cinco meses não parecem tão significativas para veteranos que já extraíram todo o suco do jogo. Imagina ficar os próximos cinco meses apenas repetindo os mesmos conteúdos, aguardando o renascimento do jogo...
Pois bem, este "grande anúncio" teve no geral uma recepção desastrosa. No chat das lives, no Discord do New World, nas redes sociais os players estão aos montes reclamando. Na Steam está acontecendo uma review bomb, com uma enxurrada de reviews negativas. Até então o jogo estava avaliado como "ligeiramente positivo", logo depois do anúncio caiu pra "neutro" e umas duas horas depois ficou "ligeiramente negativo". E deve piorar.
Não sou de seguir o trem das massas nem no hype nem no hate. Ano passado, quando o Throne and Liberty estava sofrendo um rage gigantesco, eu continuei acreditando no potencial do jogo e ansioso para começar a jogar. Agora, porém, no caso do New World tenho que concordar com a galera que está decepcionada.
Na verdade, nem me decepcionei porque eu não esperava grandes novidades. Sabendo que os devs do New World sempre tiveram um ritmo abaixo do esperado em termos de produzir conteúdos novos, eu não esperava que viesse nada além do anúncio do lançamento para console. Até cheguei a cogitar que talvez eles tenham pelo menos optado por migrar da velha engine Azoth para sua sucessora O3DE, o que facilitaria o polimento e a produção futura de conteúdo. Mas nem isto fizeram e pelo visto não vão fazer.
Sim, haverá conteúdo novo, mas não agora, não pelos próximos quatro ou cinco meses, o que é um tempo considerável. Nos vídeos e FAQs já foi dito que vai ter uma área nova de PvP, melhorias no combate, um modo de câmera livre e pelo visto também um modo de combate cada vez mais voltado ao tab target ou lock target, que é mais amigável com os jogadores de console.
A criação de personagem também terá mais opções de customização, o que é uma boa notícia e provavelmente player veteranos vão poder refazer a aparência de seus personagens. As missões devem ganhar mais cinematics, o que dá um ar mais profissional e bem acabado ao jogo.
Enfim, esta futura versão do jogo certamente será uma melhoria em vários aspectos, mas ainda será mais voltada à experiência inicial que ao endgame. É como o polimento final que sempre faltou ao jogo e talvez só a partir daí ele realmente passe a s expandir em seu endgame. Ou talvez continue neste eterno ciclo de se remodelar sem nunca se expandir de forma significativa.
Existe também um pequeno detalhe que pode revelar algo em suas entrelinhas. Na descrição do New World: Aeternum no próprio site do jogo ele é chamado de "open-world action RPG". Por que será que adotaram agora esta classificação em vez de MMORPG?
Talvez porque estejam finalmente admitindo que não conseguem manter um ritmo de desenvolvimento digno de MMO e já que o jogo está praticamente sendo relançado, agora visando um novo público, não querem que este público tenha a expectativa de um MMO, mas sim de um mundo aberto que você joga até zerar as missões e depois disto o que vier é lucro.
Renunciando ao título de MMO, eles assumem uma postura mais modesta quanto à evolução do jogo. Não se veem mais obrigados a lançar expansões ou novidades com muita frequência, coisas que a playerbase sempre cobrou justamente porque era uma playerbase de MMO. Talvez este seja o recado implícito: "New World é um open-world e é multiplayer, mas não é um MMO. Não esperem toneladas de conteúdo novo a cada semestre, como é de se esperar em um MMO".
MMORPG é por natureza um tipo de jogo "para a vida toda", mas em algum momento chegamos numa fase em que decidimos aposentar o personagem e partir para novas experiências. Fiz isto com o Runescape, por exemplo, e nem foi por falta de conteúdo. Runescape tem uma quantidade colossal de conteúdo e eu me dediquei por anos a completar meus objetivos no jogo e mesmo assim ainda deixei muitíssima coisa por fazer. Sempre tive impressão que os devs trabalhavam com bastante paixão e comprometimento. Nota-se isto no site do jogo que mesmo após todos estes anos continua com um ritmo de postagens novas bem ativo.
O que me fez aposentar o Runescape foi simplesmente a vontade de conhecer jogos novos, de modo que eu parti de Gielinor, mas guardando uma boa memória afetiva e esporadicamente retornando ao jogo só para dar uma olhadinha, sentir o agradável clima daquele mundo com suas saudosas musiquinhas de clássico RPG.
Já no New World eu sempre tive uma experiência de mixed feelings, pois tem coisas muito agradáveis, divertidas, interessantes, mas também tem suas decepções e um estranho ciclo de idas e vindas que não só eu, mas vários players costumam experimentar. Ao longo destes três anos já entrei em hiato e retornei ao jogo várias vezes.
Minha maneira de jogar o New World tem sido peculiar. Enquanto a maioria se concentra em repetir as dungeons, fazer rotas ou PvP e buscar os melhores equipamentos, eu me interessei mais por algumas atividades mais nerds: colecionar as partituras de música (inclusive fiz uma playlist com mais de 100 vídeos tocando as músicas em diversos locais do mapa), colecionar as páginas de lore, colecionar quadros, estátuas e mobílias diversas para decorar a casa, explorar cada cantinho do mapa, zerar todas as missões, enfim, platinar o jogo.
Não que seja possível realmente platinar um MMO, mas fiz o máximo que pude e tem coisas que simplesmente não consegui completar por estarem bugadas, como as partituras e páginas de lore que não dá pra coletar porque estão bugadas.
Há mais de um mês então eu já cheguei a um ponto em que senti que havia completado minha experiência de jogo. Fiquei satisfeito e dei uma pausa pra jogar outros jogos (ultimamente estive me aventurando por Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption, Streets of Rage 4 e nesta semana voltei ao No Man's Sky). O fato do Throne and Liberty estar cada vez mais perto também foi um grande incentivo para eu dar por encerrada minha jornada no New World. Estava na hora de começar algo novo.
Logo, este anúncio veio para mim apenas como a cereja do bolo, o incentivo final para minha aposentadoria. Finalmente chegou meu dia de engavetar o New World.
Isto quer dizer que nunca voltarei? Não exatamente. Ontem mesmo eu entrei no jogo porque está tendo o evento de caça ao coelho e eu queria coletar o baú raro para colocar na minha casinha (ano passado já havia feito este evento, obviamente, mas com outro personagem que já deletei). Ocasionalmente, quando houver algum evento com algo do meu interesse, devo retornar. Existe, por exemplo, uma partitura chamada YAAAHHHH! que só pode ser adquirida em certo evento, então quando o mesmo voltar a acontecer (caso volte), devo logar só pra colecionar esta música.
Enfim, não é um completo adeus, mas é certo que já não estarei jogando diariamente como antes. A partir de agora, ficarei num hiato de semanas, meses. Enfim, já cheguei na fase que no mundo gamer se costuma chamar de "retired".
Até qualquer dia, Aeternum. A diversão foi eterna enquanto durou.
(08,06,2024)
Réquiem para o New World
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No filme Debi & Loide 2, o Lloyd fica internado em um hospital psiquiátrico por vinte anos, parecendo inválido. Seu fiel amigo Debi durante todos estes anos o visitou no hospital, até que um dia Lloyd diz que tudo foi uma pegadinha, a pegadinha mais longa que ele já fez na vida.
Esta é a impressão que tive com o tão esperado anúncio do New World. Durante vários meses os devs fizeram a comunidade esperar, disseram que estavam preparando uma novidade que deixaria todos animados, que valeria a pena a espera. Por meses a playerbase continuou no jogo, repetindo os mesmos conteúdos de sempre, sendo paciente, andando a milha extra por acreditar que alguma coisa viria para compensar esta espera.
Eis que na Summer Game Fest o grande anúncio aconteceu: o New World vai passar por um remake, um relançamento, agora direcionando seu marketing para novos jogadores de console. O suporte ao controle foi implementado, as missões iniciais e a interação com os NPCs vão ganhar uma repaginada, melhorando a experiência dos iniciantes. Ah, e finalmente, após três anos, será possível nadar.
Isso é ótimo, mas já vi este filme. Não é a primeira nem a segunda vez que eles remodelam a história principal. Isto será bom para novos players, mas e quanto aos veteranos? Somente duas vezes os veteranos receberam um conteúdo novo realmente substancial e relevante, que não só reativou a disposição para jogar, como trouxe de volta jogadores antigos que já estavam "aposentados". Isto aconteceu na expansão de Areias e depois na DLC da Selva. Em ambos os casos, houve um retorno de players que já estavam desanimados com o jogo.
Quando foi lançado em 2021, o New World chegou a ter 900 mil players diários. Foi um verdadeiro fenômeno no mundo dos MMOs. Em poucos meses, porém, o studio mostrou a sua incapacidade em segurar estes players. O jogo fora lançado precisando ainda de muito polimento, estava cheio de bugs graves, o que frustrou a grande maioria dos jogadores que foram embora para nunca mais voltar.
Aqueles que ficaram tiveram que continuar lidando com novos e antigos bugs ao longo dos anos. Alguns abandonaram o jogo e depois retornaram, dando uma nova chance de novo e de novo, mas sempre tendo que suportar os pequenos aborrecimentos com os defeitos do jogo e os atrasos na manutenção e nos updates. Estes problemas até viraram piada interna na comunidade: os bugs, os atrasos, a lentidão em lançar novo conteúdo, a falta de features bem básicas, como montaria e natação... O meme que se formou na comunidade era de que o New World ainda estava no beta e que nós, os players, éramos cobaias testando o jogo.
Ironicamente, depois do anúncio do relançamento, que virá com o rebranding New World Aeternum, um teste beta também foi anunciado. A piada já estava pronta. Alguns players comentaram: "Eu já venho fazendo o teste beta desde 2021".
Após a debandada em peso de players, o jogo se manteve com uma playerbase bem reduzida, porém fiel, feita de alguns criadores de conteúdo, que em todo este tempo não desistiram das lives, e veteranos que seguiram se dedicando ao jogo, apesar de tudo. Certamente esta pequena comunidade fiel merecia mais consideração nos planos do studio.
Há quem argumente que os veteranos não têm motivo para reclamar, pois, após jogar milhares de horas, já usufruíram bastante do jogo, já compensaram em muito o valor da compra. Este raciocínio pode valer para jogos singleplayer: você paga determinado preço pelo jogo e espera ter uma certa quantidade de horas de diversão. Acontece que New World é um MMORPG e a coisa muda de figura.
Nenhum MMO consegue sobreviver a longo prazo dependendo apenas da venda de seu jogo base para novos players. À medida em que um MMO envelhece, o fluxo de novos jogadores naturalmente diminui, de modo que a melhor forma de manter o jogo vivo é por meio de uma playerbase leal que permanece monetizando o jogo por meses e até anos. Os MMOs clássicos fazem isto usando um modelo de assinatura mensal e boa parte destes assinantes são veteranos que estão apegados ao jogo e permanecem nele por anos a fio, acumulando milhares de horas de jogo. Há outros modelos de monetização, como passe de batalha ou uma loja com skins e itens diversos. É este modelo que o New World vem tentando.
É por isto que não é justo dizer que um jogador que tem, por exemplo, quatro mil horas de jogo, não pode mais reclamar, pois já compensou o valor que pagou na compra do jogo base. Não é tão simples assim. Em um MMO, a presença de cada pessoa é importante, pois toda a dinâmica do jogo só é possível se tiver muitas pessoas jogando, movimentando o mercado, participando de atividades em grupo, mantendo o servidor vivo. Além disso, jogadores veteranos são os que mais contribuem na monetização, pois além de ter comprado o jogo base, ao longo dos anos o veterano foi aplicando mais dinheiro, comprando passes de batalha, skins e os itens da loja. É exatamente assim que deve funcionar um MMO saudável.
Os jogadores de MMO têm a expectativa válida de que ele será um “jogo para a vida”, pois é assim que são os grandes MMOs. Você joga há anos, acumulando milhares de horas, o que obviamente é um sinal de que está gostando, porém, assim como o MMO é um jogo de longo prazo, também é necessário que o desenvolvedor continue ouvindo o comunidade, tentando equilibrar esforços para atrair novos jogadores e manter jogadores recorrentes. Afinal, esse mercado sobrevive disso, da fidelização, algo semelhante a um serviço de streaming que, para sobreviver, precisa que seus assinantes renovem a assinatura mês a mês.
Todo MMO saudável que se preze tem um ciclo de vida baseado em atualizações com determinada frequência, geralmente trimestral ou semestral, trazendo novos conteúdos que despertam o ânimo da comunidade, fidelizando seus jogadores. O mínimo que a comunidade esperava para este ano de 2024 era uma nova expansão ou DLC ou, pelo menos um roadmap divulgando os planos para o ano, mas nem mesmo um roadmap eles conseguiram oferecer.
Talvez o studio seja muito pequeno e não tenha a quantidade necessária de funcionários para manter este ciclo de vida. Em três anos, sequer conseguiram fazer o polimento e eliminar certos bugs recorrentes. Sim, o jogo foi melhorando com o tempo, mas a um ritmo aquém do esperado. As temporadas do passe de batalha, por exemplo, vinham a cada três meses e geralmente após atrasos e adiamentos e, quando vinham, traziam pouco conteúdo novo, de modo que os jogadores não se sentiam motivados a comprar o passe. Desta forma, o número de jogadores seguiu caindo.
A solução que todos esperavam, como já foi dito, era trazer um novo conteúdo. Uma expansão certamente renovaria o ânimo da comunidade, mas eles simplesmente não conseguiram produzir nada próximo disso. Então parece que o studio finalmente reconheceu que não tem o porte e o ritmo necessário para desenvolver um MMO funcional, de modo que resolveram relançar o jogo agora com a classificação "action RPG". Sim, ele ainda será multiplayer, mas a mensagem tácita por trás desta reclassificação é esta: "Não prometemos desenvolver este jogo como um MMO, com updates sazonais e expansões. Então vamos oferecer um conteúdo mais próximo de um jogo singleplayer e voltado a atrair players novos".
Dito isso, muitos desses jogadores veteranos que fazem parte da playerbase mais leal do jogo, que continuaram jogando e gastando dinheiro, mantendo os servidores vivos, sentiram-se traídos pelos desenvolvedores com os últimos anúncios. Eis porque houve uma mudança tão radical na opinião desta playerbase que então passou a publicar reviews negativas na Steam e em poucos dias a avaliação do New World caiu de "ligeiramente positiva" para "extremamente negativa".
A inabilidade ou má vontade do studio em se comunicar com sua playerbase se mostrou nos vídeos posteriores, quando tentaram explicar seus planos e mesmo assim continuaram ignorando a própria existência dos jogadores antigos e fiéis. Não à toa, houve uma reação negativa em massa.
Será que todas estas pessoas estão erradas? Ou será que o studio cometeu um erro muito grave que feriu a sua playerbase outrora mais fiel?
Mas enfim, o fato é que o estrago já foi feito e pelo visto os devs já desistiram de fazer do New World um verdadeiro MMO. A debandada dos poucos players restantes será uma consequência natural, restando apenas uma minoria que tem seus motivos pessoais para permanecer (amizades dentro do jogo, criadores de conteúdo com um público estabelecido, a esperança de que ainda pode melhorar, a falta de alternativas que correspondam ao gosto pessoal ou simplesmente o bom e velho vício).
Talvez o relançamento para console traga um novo fôlego aos servidores, mas parece improvável que haja uma recuperação a longo prazo. O New World enquanto MMO está realmente morto e resta apenas um fantasma de um jogo que tinha potencial, mas desperdiçou ao ignorar o feedback de seus jogadores.
(15,06,2024)
Palavras-chave:
Amazon, MMORPG, New World