Eis aqui uma coleção de alguns jogos que me parecem até interessantes, mas que após uma breve experimentação resolvi dropar.
Counter Strike (1999) é um sucesso imbatível do FPS. Jogos do gênero e seus subgêneros, como o hero shooter, vão e vêm, enquanto o famoso CS continua reinando. Mesmo após duas décadas e meia de existência, o CS continua no topo dos mais jogados na Steam e tem uma comunidade muito sólida, ativa, com competições profissionais e tudo.
Mas não me cativou. O estilo de gameplay simplesmente não fez meu gosto e depois de uma experimentação muito breve eu perdi o interesse. Fica a lição: um jogo pode ser excelente, um sucesso, mas gosto é gosto e o fato de eu não gostar não significa que o considero ruim. Apenas não é do meu paladar.
Fortnite (2017) é um jogo relativamente recente. Foi lançado em 2017, alguns meses depois de Playerunknown's Battlegrounds e com o claro objetivo de concorrer com este no gênero battle royale.
O Playerunknown's Battlegrounds popularizou o battle royale, uma espécie de arena em que uma quantidade de limitada de jogadores começa em um cenário e devem explorar o mapa pra conseguir armas e equipamentos e é um mata-mata geral, de modo que o último a ficar vivo ganha a partida.
Esse tipo de jogo virou uma mania nos streamings desde então e a Epic Games não perdeu tempo e entrou logo no mercado com o Fortnite. O Playerunknown's Battlegrounds (um dos piores títulos já dados a um jogo, tanto que todos preferem chamar de PUBG ou PUB) tem um visual mais "realista", tradicional de jogos de tiro, como um Counter Strike.
Já o Fortnite é mais "infantil" na estética. Os cenários e skins são mais coloridos e descontraídos e os personagens podem performar várias dancinhas, algo que se integrou tão rapidamente na cultura nerd que uma das danças famosas do Fortnite foi reproduzida pelo Shazam no filme de 2019. Fortnite gerou memes e neste sentido é bem mais popular que PUBG.
Eu nunca havia jogado um battle royale. Na verdade, minha experiência com jogos de tiro envolve apenas alguns singleplayers e o multiplayer que mais joguei foi Team Fortress 2, onde já acumulei algumas centenas de horas.
Não tenho intenção de jogar like a pro. Jogo casualmente, uso um computador modesto e um mouse de 20 Reais, mas acho que tenho um nível mediano de habilidade. Nem noob nem pro. No Team Fortress me aprimorei bastante na maioria das classes (acho que só não me acostumei ainda a Sniper e Spy nem me interessou por ser muito melee based, o que é estranho em um jogo de tiro).
Diante disso, eu já sabia que a experiência em Fortnite seria bem diferente da que tive em Team Fortress, pois já estava um tanto familiarizado assistindo alguns streams. A primeira diferença é o tamanho do mapa. O Team Fortress é para partidas rápidas e focadas, o mapa pequeno evita que você perca o objetivo. Assim não há desperdício de tempo. O negócio é avançar no mapa e matar quem estiver no caminho.
No Fortnite, minha primeira impressão foi: "E agora, pra que lado eu vou?". Não existe nem mesmo tutorial. Um jogador que começa do zero é simplesmente largado no mapa e tem que se virar. Largados e pelados. Por isso é preferível jogar com um pequeno time ou no mínimo em dupla com alguém mais experiente, sendo "carregado" por ele enquanto se acostuma com o ambiente. Se você quer aprender solo, vai ser bem mais difícil e demorado.
Acho que basicamente foi isso que me convenceu logo na primeira impressão de que esse não era meu tipo de jogo de tiro. Gosto de mapas grandes em singleplayer, porque posso passar horas explorando, como foi o caso da franquia Borderlands. Eu adorava vasculhar cada canto daqueles mundos. Mas em uma partida competitiva, com o tempo correndo, sinto que todo aquele mapa é um desperdício de espaço.
E sim, também a coisa da construção. Esse é um diferencial de Fortnite que alguns adoram e outros odeiam. Eu simplesmente achei que era uma feature que adiciona mais uma camada de complicação, mais uma ferramenta que demanda muitas horas de uso para você pegar o jeito. Eu acho que é uma vantagem, um recurso a mais na jogabilidade, aberto a infinitas possibilidades dependendo da criatividade do jogador.
Pelo que acompanho sobre Fortnite, noto que tem sido tratado com bastante carinho pela desenvolvedora. Um bom exemplo são as temporadas, periodicamente lançando updates com novos desafios e temas especiais. Além disso, um jogo que tem o Thanos e skin de John Wick não pode ser ruim.
Algo que me chamou atenção é o nível de otimização do software. Meu computador é mediano, roda o Team Fortress, por exemplo, numa média de 20-30 FPS com os gráficos na qualidade mínima, mas estamos falando de um jogo de dez anos. Os mais recentes estão cada vez mais pesados por causa da riqueza de detalhes gráficos, da robustez da engine, etc, mas eles conseguiram criar camadas de qualidade para todos os níveis e nem precisei mexer em nada. Automaticamente a qualidade se ajustou ao meu computador, ficou com um visual mais simples, claro, mas ainda bonito, e rodando tranquilamente, sem lags. Isso obviamente permite que o jogo seja acessado por uma quantidade enorme de pessoas que, como eu, não têm uma máquina potente.
De toda forma, pra mim não bateu aquele amor. Não por ser ruim. Ao contrário, considero-o excelente e seu sucesso é merecido, mas não encaixou no meu gosto.
Certos tipos de jogos são bem ciumentos e oferecem tanto conteúdo que é comum os jogadores se dedicarem exclusivamente a eles. O primeiro grande exemplo disso foram os MMORPGs. Surgidos há mais de vinte anos, oferecem todo um mundo para ser explorado, com missões, locais de caça, cidades cheias de lojas, NPCs e jogadores.
Há muita coisa pra fazer, pra se descobrir, aprender. O desenvolvimento do personagem pode levar meses ou anos e em alguns casos não tem fim, já que geralmente os MMORPGs não podem ser zerados. É uma vida contínua e as desenvolvedoras podem passar anos ou décadas acrescentando atualizações com mais e mais conteúdo.
Não à toa os jogadores de MMORPG ganham até apelidos identificando-os numa espécie de tribo. O jogo se torna parte da identidade dos players, dado o tempo que dedicam a ele. É o caso dos wowzeiros (jogadores de World of Warcraft) e tibianos (de Tibia).
Na última década surgiu um novo gênero que também formou seu nicho com uma dedicação integral: o MOBA. Os dois mais famosos são o League of Legends (LoL) e Dota 2 (2013). Estes jogos estão entre os mais populares do mundo, com uma frequência diária de milhares de pessoas, possuem campeonatos que envolvem muito dinheiro e proporcionam uma audiência enorme nos canais de streaming.
Basicamente, um MOBA é um xadrez moderno e mais complexo. Você controla os bonequinhos num mapa, como peças em um tabuleiro. Há várias classes de bonecos com suas diferentes habilidades e em cada partida você vai comprando recursos para incrementar o desempenho deles.
E assim como o xadrez é um jogo que nunca enjoa e você pode jogar a vida toda, também o MOBA oferece uma experiência de aprendizado contínuo, pois há muitos personagens e estratégias possíveis. Não à toa os jogadores medianos chegam a ter mil horas de jogo. Os profissionais, então, nem se fala.
Quando um dia resolvi experimentar o Dota, isso já ficou claro na primeira partida. Enquanto fazia o tutorial, já tinha essa impressão de que os conceitos básicos são simples e dá pra aprender em uma hora de partidas, mas há tantos detalhes que exigem tempo e prática que eu posso levar meses ou anos até sentir que estou dominando essa arte.
Até hoje, o jogo ao qual mais me dediquei foi justamente um MMORPG, o Runescape. Conheci em 2010 e segui jogando ao longo dos anos, às vezes todo dia, às vezes dava uma pausa de semanas ou meses ou até um ano inteiro, até que batia uma saudade e lá estava eu de volta.
Depois de uns 5 anos nesse "relacionamento", justo quando criei uma conta na Steam, resolvi ser menos monogâmico e passar a experimentar uma variedade maior de jogos, um joguinho indie simples numa semana, outro mais complexo poderia durar um mês, etc,
É por isso que agora não tenho mais disposição pra experimentar jogos que demandam tanto tempo e dedicação. Quero variar e ser mais casual. Então desinstalei o Dota.
(15,07,2019)
Smite

Como gostei bastante de Paladins, resolvi conhecer outros jogos da desenvolvedora e eis que me deparo com Smite. De cara a temática me interessou, pois os personagens são baseados em deuses mitológicos. Sendo um jogo gratuito, por que não experimentar?
Smite (2014) é um MOBA, um jogo competitivo em grupos num mapa estilo arena. Diferente, porém, de um LoL ou um Dota, a visão do jogo não é top-down, mas FPS, o que me pareceu um ótimo diferencial. Há mais imersão desta forma e também é mais familiar para jogadores muito acostumados a FPS.
A jogabilidade básica é simples. Avance no cenário e mate tudo o que for inimigo atirando neles e usando habilidades especiais. Ou seja, é como um Paladins ou qualquer FPS. Acontece que MOBAs são na verdade mais complexos, pois há toda uma matemática envolvida nos combates.
Já falei sobre isso justamente na ocasião em que experimentei o Dota. O que acontece é que, além da mecânica básica de saber mirar e atirar e apertar os botões de habilidades (algo que você acumula uma memória muscular de outros jogos e não precisa aprender do zero), você deve se familiarizar com um enorme arsenal de itens, relíquias e peculiaridades de cada personagem e são muuitos personagens.
Ou seja, este é um daqueles jogos ciumentos que exigem muita dedicação até que você esteja minimamente familiarizado com ele. É preciso estudar toda a variedade de itens compráveis nas partidas, como eles afetam o desempenho do seu personagem, quais os melhores itens para cada personagem, quais os melhores personagens para balancear o time de acordo com as escolhas dos outros jogadores... Há muitas variantes que você só se acostuma com a prática, muita prática.
Confesso que deu bastante vontade de entrar nessa jornada, mas ainda não estou a fim de ficar tanto tempo comprometido com um jogo. Tenho uma pilha de jogos que já ganhei de graça da Epic e outros que acumulei em 5 anos de Steam. Então, Smite, fica pra próxima.
(12,06,2020)
Second Life

Na época em que surgiu o Second Life (2003), foi uma sensação. Virou notícia até na mídia mainstream e todo mundo ficava "Oooh, é um mundo virtual, tem ilhas, casas, tem até moeda própria!".
O negócio parecia tão promissor que tinha até gente fazendo fortuna vendendo terrenos dentro do mundo virtual. Era o começo do século XXI e estávamos encantados e esperançosos com a ideia do surgimento de uma Matrix, uma realidade virtual 3D que realmente passasse a impressão de estarmos vivendo em uma "segunda vida".
Até hoje esse tipo de realidade ainda está longe de se concretizar e nossas experiências com VR e 3D ainda são bem limitadas, imagina no começo dos anos 2000. Bom, lembro de ter experimentado (ou tentado experimentar) esse jogo há uns dez anos. O que me impediu de prosseguir foi a limitação do meu computador, um Celeron com 1 Gb de memória ou talvez nem isso. Mal consegui carregar o ambiente e dar um passeio, então desisti da experiência.
Agora, dez anos depois, eu vinha me deparando com frequentes ads do Second Life na internet. Provavelmente por causa destes tempos de quarentena, os desenvolvedores viram uma oportunidade de atrair público novo e entediado disposto a experimentar uma realidade virtual enquanto não pode sair de casa.
Resolvi então ver como estava esse velho jogo e baixei. Minha primeira surpresa foi ver que ele não baixa um instalador com algumas dezenas de Gigabytes. É apenas um launcher para um browser game. Ou seja, o conteúdo do jogo, os mapas, texturas, etc, vão sendo baixados à medida que você explora o mundo, o que faz com que ele seja pessimamente otimizado.
Ao logar no mundo, notei de cara que o visual está bem datado. Parece que pouco mudou nos últimos dez ou vinte anos. Os bonecos, o cenário, tudo parece ter parado no tempo, com um visual tosco e ultrapassado. Mesmo assim, o troço pesa e tem uma grande queda de FPS. Além de feio é mal otimizado.
Não vi muita gente nas áreas iniciais de tutorial. Dali fui até a primeira ilha onde já é possível socializar e entrei em um portal para um museu de arte, que é uma ideia interessante. Dei um passeio pelos corredores vendo as pinturas nas paredes e considerei encerrada minha experiência.
O problema pra mim foi a otimização. Como um jogo tão tosco pode ser tão pesado? Além disso os controles são ruins. A movimentação do personagem é lenta e sem fluidez e os comandos são mais complicados do que deveriam. Para controlar a visão da câmera, por exemplo, é preciso segurar Ctrl + Alt + botão esquerdo do mouse. Hoje em dia as câmeras em jogos 3D são tão mais intuitivas.
Na página de gerenciamento da conta, fiquei impressionado com o mapa. É realmente enorme e denso, cheio de coisas para explorar. Os vinte anos de existência deste mundo permitiram esta expansão fabulosa. Pena que é um mundo imenso, mas tosco, que não passou por updates gráficos.
Second Life surgiu com uma proposta precoce, uma promessa de criação de mundo aberto 3D onde as pessoas podem viver por meio de seus bonequinhos. Hoje em dia já existem tantos jogos que permitem isso e quem gosta de praticar um role play pode fazer isso no GTA com muito mais fluidez.
Second Life é o pioneiro que foi superado por seus sucessores. Mundos virtuais hoje são bastante comuns. Qualquer jogo multiplayer oferece um pouco dessa experiência. Daqui a uns dez anos, com a ajuda das tecnologias de VR e realidade aumentada, vastos e surpreendentes mundos virtuais virão, quando aí sim começaremos a ter a experiência que foi prometida, mas nunca suficientemente cumprida, no Second Life.
(08,07,2020)
Realm Royale

A Hi-Rez é uma espécie de studio azarão. Seu jogos chegaram atrasados nos nichos, de modo que sempre ficam atrás de outros sucessos.
É assim com o Paladins, que tem ficado sempre à sombra de Overwatch, e Smite, que não alcança a popularidade de outros MOBAs como LoL e Dota 2. Realm Royale (2018), por sua vez, é a tentativa da desenvolvedora de entrar no nicho supersaturado do battle royale. Igualmente com pouco sucesso.
Já joguei muito Paladins e dei uma olhada rápida em Smite. Agora foi a vez de experimentar o Realm Royale para ter certeza de uma coisa: não curto battle royale.
Já havia chegado a essa conclusão quando experimentei o Fortnite e o que comentei sobre Fortnite pode se repetir quanto ao Realm Royale. Não é meu tipo de FPS. A coisa do mapa grande, ter que ficar correndo pra lá e pra cá, looteando as casas e a imprevisibilidade de se encontrar jogadores tornam esse tipo de partida caótico demais pra mim.
Gosto de algo mais direto, com o mapa de arena que tem seus pontos estratégicos bem definidos, como um tabuleiro de xadrez, onde as funções de flanco, tank, sniper, etc, são melhor estabelecidas, enfim, algo como Paladins ou Team Fortress ou Overwatch.
Realm Royale me agradou em alguns aspectos técnicos. A otimização é perfeita, melhor que a de Fortnite, do mesmo nível de Paladins. As mecânicas de locomoção e uso de armas e habilidades também lembram Paladins e me senti confortável com elas.
O negócio de virar galinha quando acaba a vida é um recurso interessante para dar uma segunda chance de fuga ou revide. Isso evita "injustiças" como quando um sniper te mata inadvertidamente sem você ter qualquer chance de confrontar. Ao virar galinha, você ganha uma chance diante dessa situação que te pegou desprevenido. De toda forma, a jogabilidade só me mostrou mais uma vez que battle royale não faz meu gosto.
(18,07,2020)
Hades

Eu não gosto de roguelike. Pra mim isto já é uma certeza. Este é um caso típico de "O problema não é você, sou eu", pois eu sei que é um problema meu. Roguelike é um gênero bem popular, tanto que ultimamente têm surgindo muitos jogos neste formato, como é o caso do aclamado Hades (2018).
Talvez a minha aversão ao roguelike venha de minha longa experiência com MMORPG, o gênero que mais joguei na vida até hoje. No MMORPG, a gente está constantemente desenvolvendo o pergonagem e este é praticamente o objetivo principal do jogo. É um gênero focado em building, ou seja, você evolui seus equipamentos, habilidades, nível, e cria este carinho pelo personagem e tudo o que ele conquistou e se tornou.
No roguelike, você está constantemente "voltando ao zero". A morte significa a perda de habilidades e equipamentos que você conquistou, um downgrade, de modo que você tem de começar de novo o percurso.
O diferencial do roguelike é que geralmente existe um sistema de geração randômica de dungeons, de modo que você nunca encontra o mesmo mapa quando reinicia a jornada. É uma forma de não tornar entediante o processo repetitivo de voltar ao começo. Além disso, há recompensas que se mantêm depois da morte, mas são recompensas que requerem muito grinding, muitas idas e vindas.
O fato é que roguelike implica em uma grande penalidade na morte e eu não gosto disso. Hades é um jogo Diablo-like (visão isométrica do cenário, enfrentamento de monstros em ondas nas dungeons, cenário de fantasia, medieval ou mitológico), o que eu gosto, mas com uma forte penalidade na morte.
Os pontos positivos são a beleza do jogo e a temática baseada na mitologia grega, o que aprecio bastante (o título pode confundir à primeira vista, pois parece que o protagonista será Hades, quando na verdade é o filho dele, Zagreus). Além disso, o jogo saiu de graça este mês no Game Pass e assim tive a oportunidade de experimentar. Só fica aquela sensação de que eu teria gostado mais se não fosse roguelike.
(14,08,2021)
Palia

Palia (2023) está no meu radar há um ano e agora finalmente foi lançado na Steam. Quando tomei conhecimento deste MMO, fiquei bastante curioso, pois ele tem uma proposta diferenciada e voltada ao tipo de conteúdo que mais gosto em MMOs: coleta, exploração, construção e colecionismo.
Neste aspecto se assemelha bastante ao Stardew Valley, ainda mais no fato de que há um rico sistema de interação com os NPCs, o que transmite uma ideia de vida no ambiente. Os NPCs não servem apenas para dar missões, antes são seres com os quais você pode interagir com frequência, ter conversas sobre a lore daquele mundo e com o tempo seu relacionamento vai evoluindo, eles vão se tornando mais amigáveis e há até a opção de estabelecer relacionamentos amorosos (mas não em um nível NSFW hein).
Confesso que esta parte não me interessa muito. O que me interessa é o mundo, explorar, encontrar locais interessantes, colecionar itens, decorar a casa com objetos raros, etc. Isto também é um dos pontos fortes do jogo.
Até o momento joguei pouco mais de uma hora, de modo que pouco evoluí. Foi apenas um tour básico, conhecendo a jogabilidade e o mapa inicial. Cortei árvores, quebrei pedras, coletei flores e cacei alguns animais. Até aí tudo ok, mas tem um detalhe que pra mim foi importante na formação da minha primeira impressão: os gráficos.
Palia tem um visual estilo cartunesco, algo que lembra a estética do The Sims. Confesso que isso me desanimou a continuar jogando, pois acho enjoativo este tipo de design. É certo que já joguei por um bom tempo jogos assim, especialmente Runescape que até hoje é o MMO em que mais acumulei horas de jogo. Só que foram outros tempos, foi a minha infância gamer, quando conhecia poucos jogos de gráficos mais complexos e realistas.
A verdade é que uma vez que você experimenta gráficos mais ricos, você acaba estabelecendo um padrão e já não consegue se acostumar com algo mais simples, com gráficos "de massinha". E foi o New World que fez isto comigo. New World é lindo, com cenários caprichadíssimos (só os personagens e NPCs que são bem feinhos, salvo exceções, como a Isabella). Dá gosto caminhar pela floresta ou admirar o por do sol com sua luz atravessando a folhagem das árvores.
Palia está bem longe disso e de fato nunca será assim, pois a proposta estética é ser algo cartunesco. Vi então que este jogo não é para mim. Bom, pode ser uma questão de gosto do momento. Eu gostava do visual 2D isométrico do Tibia, por exemplo, e do estilo cartunesco de Borderlands, mas o fato é que atualmente quero ser deslumbrado pelo cenário. É algo que agora levo em conta. Além disso, com o Throne and Liberty aí batendo à porta, parece que não tenho interesse em nenhum outro MMO (além do New World, que ainda jogo).
Então me desculpe, Palia, mas não foi dessa vez.
(18,04,2024)
Marvel Rivals
Depois de anos jogando Runescape e ocasionalmente experimentando outros MMOs, em 2015 conheci a Steam e a partir dela passei a experimentar todo tipo de jogo, mas o que me conquistou desde o começo foi o gênero hero shooter, começando com Team Fortress 2 e depois Paladins.
Joguei bastante estes dois, mas também provando de tudo um pouco na Steam. Overwatch eu só conhecia de assistir algumas gameplays e foi só em 2022 que passei a jogar, depois migrando para o Overwatch 2, mas a esta altura eu já não estava mais na vibe do hero shooter e até mesmo tinha voltado ao MMO por meio do New World. Foi como o fim de um ciclo.
Por isto, quando chegou Marvel Rivals (2024), nem mesmo embarquei no bonde da hype, embora o jogo seja muito bem quisto deste o lançamento e agora se tornou um grande rival (badumtss) do Overwatch.
Estes dias resolvi dar uma olhada. Fiz os tutoriais, testei todos os personagens e enfim joguei uma partida. A conclusão desta breve experiência (pouco mais de uma hora de gameplay) é que o jogo não me atraiu. Ao testar os personagens e seus poderes, nenhum realmente me interessou na jogabilidade. Os poderes não parecem ter mecânicas inovadoras. De certa forma é apenas uma repetição de Overwatch.
Paladins tem mecânicas bem mais variadas, complexas e que dão espaço para a criatividade. O problema é que o jogo é quebrado, bugado. Overwatch por sua vez é mais polido e tem boas mecânicas dos personagens, além de uma bela estética. Já Marvel Rivals me pareceu insosso na estética e repetitivo nas mecânicas.
Não descarto, porém, a possibilidade desta minha impressão ter acontecido pelo fato de que não estou mais interessado em hero shooter. E recentemente o que mais tenho jogado é Throne and Liberty, um MMO com um estilo mais clássico de combate e um leque enorme de skills. A gente joga TL castigando o teclado, pois durante o combate dá pra fazer a rotação com umas dez habilidades diferentes. Aí chego num hero shooter com 3-4 habilidades e já não parece muito atraente.
Enfim, não sei bem o que me fez desgostar de Marvel Rivals, só sei que por hora estou dropando.
(28,01,2025)
Epic Games, Hi Rez Studios, Linden Lab, Marvel Comics, MMORPG, NetEase Games, Singularity 6 Corporation, Supergiant Games, Valve Corporation