Neollogia
Cogitações e quejandas quimeras 🧙‍♂️
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Conhecendo a obra de Jim Jarmusch

Jim Jarmusch

Jim Jarmusch é um diretor diferentão, considerado um ícone do cinema indie e que já está nessa carreira desde a década de 80. A produção dele é vasta. Década após década ele nunca parou de escrever e dirigir seus filmes. Não posso, todavia, falar muito sobre seu estilo, porque de seus mais de trinta filmes eu só assisti dois: Only Lovers Left Alive (2013) e The Dead Don't Die (2019).

De toda forma, creio que estes dois filmes são uma boa introdução à cinegrafia do Jarmusch, pois são os mais "populares" dele, já que contam com rostos conhecidos como Tilda Swinton, Tom Hiddleston, Adam Driver, Bill Murray e até a Selena Gomez.

Estes longas abrangem gêneros bem diferentes. Only Lovers Left Alive é uma mistura de romance com terror e drama, uma espécie de dark fantasy; enquanto The Dead Don't Die é pura chacota, uma comédia que debocha do gênero de zumbis e até quebra a quarta parede, pois os protagonistas claramente sabem que estão em uma história e comentam sobre o roteiro. Este é um filme de zumbis, aquele, de vampiros.

Only Lovers Left Alive (2013)

A experiência com Only Lovers Left Alive é bem diferente de The Dead Don't Die. Nem parece que é o mesmo diretor e roteirista. Este sim é um filme memorável e um exemplo do que Jim Jarmusch é capaz. Tem uma ambientação sempre noturna, o que dá um certo ar noir e contemplativo.

A história envolve dois vampiros, Adam (Tom Hiddleston) e Eve (Tilda Swinton). Eles são cultos, carregando o acúmulo de séculos de vivência que lhes dá uma perspectiva especial sobre o mundo e a humanidade, que pejorativamente chamam de zumbis. 

Tilda Swinton and Tom Hiddleston in Only Lovers Left Alive (2013)

Há de fato uma certa arrogância neles, mas também emanam um carisma empregado pelos atores. A Tilda passa esse ar de estranheza, de beleza incomum, enquanto o Tom parece um astro do rock, com um jeitão soturno, gótico, reservado. Ele é um artista, compositor, introvertido; ela é mais racional, poliglota, extrovertida. Formam um casal encantador vivendo um romance de séculos.

Estes dois protagonistas são tão interessantes que o filme nem sequer precisa de uma trama. Há obviamente uma história, eles se envolvem em problemas causados pela irmã da Eve, a eterna vampira adolescente Ava (Mia Wasikowska), mas o que importa mesmo é acompanharmos o casal de vampiros, seus diálogos triviais, seus gostos por arte, literatura, cultura. 

John Hurt in Only Lovers Left Alive (2013)
O vampiro por trás de Shakespeare.

Inclusive o grande amigo deles, o dramaturgo quinhentista Christopher Marlowe (John Hurt) é ninguém menos que o verdadeiro autor das obras de Shakespeare. Sim, existe de fato esta teoria de que Shakespeare teve um ghost writer que se manteve anônimo, enquanto ele levava todo o crédito pela obra magistral. No filme isto é aproveitado para encaixar um vampiro como o autor original.

A mitologia vampírica é desenvolvida de uma maneira "soft". Em raros momentos vemos que eles podem ter reflexos muito rápidos, mas não são superfortes como em outras obras de ficção (em certa cena, o casal precisa carregar um corpo enrolado em um tapete e eles fazem tanto esforço quanto humanos normais fariam), quando privados de sangue, ficam bastante fracos e sonolentos e podem até adoecer caso bebam sangue contaminado. Um detalhe curioso é que, ao beber sangue, mesmo uma pequena taça, são tomados por uma espécie de barato, um torpor temporário.

Tilda Swinton in Only Lovers Left Alive (2013)

Tilda Swinton in Only Lovers Left Alive (2013)

Outro detalhe curioso é quando Adam encomenda uma bala customizada, feita de madeira em vez de chumbo. Ele faz questão de especificar até o tipo de árvore, visando uma madeira bastante dura. É uma versão modernizada da clássica estaca de madeira. Enquanto lobisomens morrem com bala de prata, para vampiros a bala é de madeira.

Também vemos que eles mantêm o ritual de só entrar em uma casa se convidados, mas não significa que seja impossível, pois a Ava entra na casa sem convite. É mais uma questão de etiqueta e uma pitada de superstição.

Eles adotam a ética de não mais fazer vítimas humanas. Isto ficou nos séculos passados. Agora vivem de comprar sangue de funcionários em bancos de sangue. Não é exatamente algo ético, já que estão desviando sangue de doadores, mas é o mal menor.

Only Lovers Left Alive (2013)

Há diversas referências culturais que podemos ver no cenário, nas fotos na parede da casa do Adam, nos livros que Eva lê, nos diálogos. Há referências, entre tantas, a Leonardo Fibonacci, o Grande Gatsby, Fausto, o clássico do cinema O Gabinete do Dr. Caligari, Don Quixote, Kafka, Pitágoras, Galileu, Copérnico, Newton, Tesla, Darwin, Einstein e até conversam sobre astronomia e uma estrela a 50 anos luz que é feita de puro diamante (sim, esta estrela existe). O título do filme é homenagem à novela de mesmo nome escrita por Dave Wallis em 1964.

Enfim, este filme é uma verdadeira pérola e um exemplar bem peculiar do gênero de vampiros.

The Dead Don't Die (2019)

Bom, pouco há para se falar de The Dead Don't Die, pois o filme é um porre. Esta é a verdade. Há um clima de marasmo na história e no comportamento dos personagens. É como se todos os atores fossem instruídos a se comportar da mesma maneira, com um jeito fleumático, uma fala preguiçosa. 

Como em certos momentos há uma "crítica social foda", falando que os zumbis representam as pessoas e suas vidas vazias e voltadas ao consumismo, na certa a performance morgada dos atores deve fazer parte deste plano do diretor.

Mas convenhamos, a impressão é que o filme é um saco e pode ser um caso de uma mente criativa que ocasionalmente produz algo mais desleixado. Algo interessante é o fato dos zumbis deste filme serem um retorno às origens. Não são fruto de algum vírus, mas criaturas místicas, ghouls que despertam dos túmulos em uma noite fatídica.

Adam Driver and Bill Murray in The Dead Don't Die (2019)

Selena Gomez in The Dead Don't Die (2019)

O pior é que a comédia não funciona. Nada tem graça. As piadas são bobas, o humor negro é insosso. Esse filme é um grande velório do gênero de zumbis, aquele tipo de velório apático e desinteressante. Nem o Bill Murray consegue ser engraçado.

O roteiro tentou ter algum ar de profundidade ao citar Moby Dick, chamando os humanos de "nameless miseries of the numberless mortals", mas a profundidade para por aí.

(31,01,2025)

Palavras-chave:

Adam Driver, Bill Murray, Christopher Marlowe, Dave Wallis, Herman Melville, Jim Jarmusch, John Hurt, Mia Wasikowska, Selena Gomez, Tilda Swinton, Tom Hiddleston, William Shakespeare

Alguns jogos que dropei

Eis aqui uma coleção de alguns jogos que me parecem até interessantes, mas que após uma breve experimentação resolvi dropar. 

Counter Strike

Counter Strike (1999)

Counter Strike (1999) é um sucesso imbatível do FPS. Jogos do gênero e seus subgêneros, como o hero shooter, vão e vêm, enquanto o famoso CS continua reinando. Mesmo após duas décadas e meia de existência, o CS continua no topo dos mais jogados na Steam e tem uma comunidade muito sólida, ativa, com competições profissionais e tudo.

Mas não me cativou. O estilo de gameplay simplesmente não fez meu gosto e depois de uma experimentação muito breve eu perdi o interesse. Fica a lição: um jogo pode ser excelente, um sucesso, mas gosto é gosto e o fato de eu não gostar não significa que o considero ruim. Apenas não é do meu paladar.

(07,02,2025)

Fortnite

Fortnite (2017)

Fortnite (2017) é um jogo relativamente recente. Foi lançado em 2017, alguns meses depois de Playerunknown's Battlegrounds e com o claro objetivo de concorrer com este no gênero battle royale.

O Playerunknown's Battlegrounds popularizou o battle royale, uma espécie de arena em que uma quantidade de limitada de jogadores começa em um cenário e devem explorar o mapa pra conseguir armas e equipamentos e é um mata-mata geral, de modo que o último a ficar vivo ganha a partida.

Esse tipo de jogo virou uma mania nos streamings desde então e a Epic Games não perdeu tempo e entrou logo no mercado com o Fortnite. O Playerunknown's Battlegrounds (um dos piores títulos já dados a um jogo, tanto que todos preferem chamar de PUBG ou PUB) tem um visual mais "realista", tradicional de jogos de tiro, como um Counter Strike.

Já o Fortnite é mais "infantil" na estética. Os cenários e skins são mais coloridos e descontraídos e os personagens podem performar várias dancinhas, algo que se integrou tão rapidamente na cultura nerd que uma das danças famosas do Fortnite foi reproduzida pelo Shazam no filme de 2019. Fortnite gerou memes e neste sentido é bem mais popular que PUBG.

Shazam dance

Eu nunca havia jogado um battle royale. Na verdade, minha experiência com jogos de tiro envolve apenas alguns singleplayers e o multiplayer que mais joguei foi Team Fortress 2, onde já acumulei algumas centenas de horas.

Não tenho intenção de jogar like a pro. Jogo casualmente, uso um computador modesto e um mouse de 20 Reais, mas acho que tenho um nível mediano de habilidade. Nem noob nem pro. No Team Fortress me aprimorei bastante na maioria das classes (acho que só não me acostumei ainda a Sniper e Spy nem me interessou por ser muito melee based, o que é estranho em um jogo de tiro).

Diante disso, eu já sabia que a experiência em Fortnite seria bem diferente da que tive em Team Fortress, pois já estava um tanto familiarizado assistindo alguns streams. A primeira diferença é o tamanho do mapa. O Team Fortress é para partidas rápidas e focadas, o mapa pequeno evita que você perca o objetivo. Assim não há desperdício de tempo. O negócio é avançar no mapa e matar quem estiver no caminho. 

No Fortnite, minha primeira impressão foi: "E agora, pra que lado eu vou?". Não existe nem mesmo tutorial. Um jogador que começa do zero é simplesmente largado no mapa e tem que se virar. Largados e pelados. Por isso é preferível jogar com um pequeno time ou no mínimo em dupla com alguém mais experiente, sendo "carregado" por ele enquanto se acostuma com o ambiente. Se você quer aprender solo, vai ser bem mais difícil e demorado.

Acho que basicamente foi isso que me convenceu logo na primeira impressão de que esse não era meu tipo de jogo de tiro. Gosto de mapas grandes em singleplayer, porque posso passar horas explorando, como foi o caso da franquia Borderlands. Eu adorava vasculhar cada canto daqueles mundos. Mas em uma partida competitiva, com o tempo correndo, sinto que todo aquele mapa é um desperdício de espaço.

E sim, também a coisa da construção. Esse é um diferencial de Fortnite que alguns adoram e outros odeiam. Eu simplesmente achei que era uma feature que adiciona mais uma camada de complicação, mais uma ferramenta que demanda muitas horas de uso para você pegar o jeito. Eu acho que é uma vantagem, um recurso a mais na jogabilidade, aberto a infinitas possibilidades dependendo da criatividade do jogador.

Pelo que acompanho sobre Fortnite, noto que tem sido tratado com bastante carinho pela desenvolvedora. Um bom exemplo são as temporadas, periodicamente lançando updates com novos desafios e temas especiais. Além disso, um jogo que tem o Thanos e skin de John Wick não pode ser ruim.

Algo que me chamou atenção é o nível de otimização do software. Meu computador é mediano, roda o Team Fortress, por exemplo, numa média de 20-30 FPS com os gráficos na qualidade mínima, mas estamos falando de um jogo de dez anos. Os mais recentes estão cada vez mais pesados por causa da riqueza de detalhes gráficos, da robustez da engine, etc, mas eles conseguiram criar camadas de qualidade para todos os níveis e nem precisei mexer em nada. Automaticamente a qualidade se ajustou ao meu computador, ficou com um visual mais simples, claro, mas ainda bonito, e rodando tranquilamente, sem lags. Isso obviamente permite que o jogo seja acessado por uma quantidade enorme de pessoas que, como eu, não têm uma máquina potente.

De toda forma, pra mim não bateu aquele amor. Não por ser ruim. Ao contrário, considero-o excelente e seu sucesso é merecido, mas não encaixou no meu gosto.

(13,07,2019)

Dota 2

Dota 2 (2013)

Certos tipos de jogos são bem ciumentos e oferecem tanto conteúdo que é comum os jogadores se dedicarem exclusivamente a eles. O primeiro grande exemplo disso foram os MMORPGs. Surgidos há mais de vinte anos, oferecem todo um mundo para ser explorado, com missões, locais de caça, cidades cheias de lojas, NPCs e jogadores. 

Há muita coisa pra fazer, pra se descobrir, aprender. O desenvolvimento do personagem pode levar meses ou anos e em alguns casos não tem fim, já que geralmente os MMORPGs não podem ser zerados. É uma vida contínua e as desenvolvedoras podem passar anos ou décadas acrescentando atualizações com mais e mais conteúdo.

Não à toa os jogadores de MMORPG ganham até apelidos identificando-os numa espécie de tribo. O jogo se torna parte da identidade dos players, dado o tempo que dedicam a ele. É o caso dos wowzeiros (jogadores de World of Warcraft) e tibianos (de Tibia). 

Na última década surgiu um novo gênero que também formou seu nicho com uma dedicação integral: o MOBA. Os dois mais famosos são o League of Legends (LoL) e Dota 2 (2013). Estes jogos estão entre os mais populares do mundo, com uma frequência diária de milhares de pessoas, possuem campeonatos que envolvem muito dinheiro e proporcionam uma audiência enorme nos canais de streaming.

Basicamente, um MOBA é um xadrez moderno e mais complexo. Você controla os bonequinhos num mapa, como peças em um tabuleiro. Há várias classes de bonecos com suas diferentes habilidades e em cada partida você vai comprando recursos para incrementar o desempenho deles. 

E assim como o xadrez é um jogo que nunca enjoa e você pode jogar a vida toda, também o MOBA oferece uma experiência de aprendizado contínuo, pois há muitos personagens e estratégias possíveis. Não à toa os jogadores medianos chegam a ter mil horas de jogo. Os profissionais, então, nem se fala.

Quando um dia resolvi experimentar o Dota, isso já ficou claro na primeira partida. Enquanto fazia o tutorial, já tinha essa impressão de que os conceitos básicos são simples e dá pra aprender em uma hora de partidas, mas há tantos detalhes que exigem tempo e prática que eu posso levar meses ou anos até sentir que estou dominando essa arte.

Até hoje, o jogo ao qual mais me dediquei foi justamente um MMORPG, o Runescape. Conheci em 2010 e segui jogando ao longo dos anos, às vezes todo dia, às vezes dava uma pausa de semanas ou meses ou até um ano inteiro, até que batia uma saudade e lá estava eu de volta. 

Depois de uns 5 anos nesse "relacionamento", justo quando criei uma conta na Steam, resolvi ser menos monogâmico e passar a experimentar uma variedade maior de jogos, um joguinho indie simples numa semana, outro mais complexo poderia durar um mês, etc, 

É por isso que agora não tenho mais disposição pra experimentar jogos que demandam tanto tempo e dedicação. Quero variar e ser mais casual. Então desinstalei o Dota. 

(15,07,2019)

Smite

Smite (2014)

Como gostei bastante de Paladins, resolvi conhecer outros jogos da desenvolvedora e eis que me deparo com Smite. De cara a temática me interessou, pois os personagens são baseados em deuses mitológicos. Sendo um jogo gratuito, por que não experimentar?

Smite (2014) é um MOBA, um jogo competitivo em grupos num mapa estilo arena. Diferente, porém, de um LoL ou um Dota, a visão do jogo não é top-down, mas FPS, o que me pareceu um ótimo diferencial. Há mais imersão desta forma e também é mais familiar para jogadores muito acostumados a FPS.

A jogabilidade básica é simples. Avance no cenário e mate tudo o que for inimigo atirando neles e usando habilidades especiais. Ou seja, é como um Paladins ou qualquer FPS. Acontece que MOBAs são na verdade mais complexos, pois há toda uma matemática envolvida nos combates.

Já falei sobre isso justamente na ocasião em que experimentei o Dota. O que acontece é que, além da mecânica básica de saber mirar e atirar e apertar os botões de habilidades (algo que você acumula uma memória muscular de outros jogos e não precisa aprender do zero), você deve se familiarizar com um enorme arsenal de itens, relíquias e peculiaridades de cada personagem e são muuitos personagens.

Ou seja, este é um daqueles jogos ciumentos que exigem muita dedicação até que você esteja minimamente familiarizado com ele. É preciso estudar toda a variedade de itens compráveis nas partidas, como eles afetam o desempenho do seu personagem, quais os melhores itens para cada personagem, quais os melhores personagens para balancear o time de acordo com as escolhas dos outros jogadores... Há muitas variantes que você só se acostuma com a prática, muita prática.

Confesso que deu bastante vontade de entrar nessa jornada, mas ainda não estou a fim de ficar tanto tempo comprometido com um jogo. Tenho uma pilha de jogos que já ganhei de graça da Epic e outros que acumulei em 5 anos de Steam. Então, Smite, fica pra próxima.

(12,06,2020)

Second Life

Second Life (2003)

Na época em que surgiu o Second Life (2003), foi uma sensação. Virou notícia até na mídia mainstream e todo mundo ficava "Oooh, é um mundo virtual, tem ilhas, casas, tem até moeda própria!". 

O negócio parecia tão promissor que tinha até gente fazendo fortuna vendendo terrenos dentro do mundo virtual. Era o começo do século XXI e estávamos encantados e esperançosos com a ideia do surgimento de uma Matrix, uma realidade virtual 3D que realmente passasse a impressão de estarmos vivendo em uma "segunda vida".

Até hoje esse tipo de realidade ainda está longe de se concretizar e nossas experiências com VR e 3D ainda são bem limitadas, imagina no começo dos anos 2000. Bom, lembro de ter experimentado (ou tentado experimentar) esse jogo há uns dez anos. O que me impediu de prosseguir foi a limitação do meu computador, um Celeron com 1 Gb de memória ou talvez nem isso. Mal consegui carregar o ambiente e dar um passeio, então desisti da experiência.

Agora, dez anos depois, eu vinha me deparando com frequentes ads do Second Life na internet. Provavelmente por causa destes tempos de quarentena, os desenvolvedores viram uma oportunidade de atrair público novo e entediado disposto a experimentar uma realidade virtual enquanto não pode sair de casa.

Resolvi então ver como estava esse velho jogo e baixei. Minha primeira surpresa foi ver que ele não baixa um instalador com algumas dezenas de Gigabytes. É apenas um launcher para um browser game. Ou seja, o conteúdo do jogo, os mapas, texturas, etc, vão sendo baixados à medida que você explora o mundo, o que faz com que ele seja pessimamente otimizado.

Ao logar no mundo, notei de cara que o visual está bem datado. Parece que pouco mudou nos últimos dez ou vinte anos. Os bonecos, o cenário, tudo parece ter parado no tempo, com um visual tosco e ultrapassado. Mesmo assim, o troço pesa e tem uma grande queda de FPS. Além de feio é mal otimizado.

Não vi muita gente nas áreas iniciais de tutorial. Dali fui até a primeira ilha onde já é possível socializar e entrei em um portal para um museu de arte, que é uma ideia interessante. Dei um passeio pelos corredores vendo as pinturas nas paredes e considerei encerrada minha experiência.

O problema pra mim foi a otimização. Como um jogo tão tosco pode ser tão pesado? Além disso os controles são ruins. A movimentação do personagem é lenta e sem fluidez e os comandos são mais complicados do que deveriam. Para controlar a visão da câmera, por exemplo, é preciso segurar Ctrl + Alt + botão esquerdo do mouse. Hoje em dia as câmeras em jogos 3D são tão mais intuitivas.

Na página de gerenciamento da conta, fiquei impressionado com o mapa. É realmente enorme e denso, cheio de coisas para explorar. Os vinte anos de existência deste mundo permitiram esta expansão fabulosa. Pena que é um mundo imenso, mas tosco, que não passou por updates gráficos.

Second Life surgiu com uma proposta precoce, uma promessa de criação de mundo aberto 3D onde as pessoas podem viver por meio de seus bonequinhos. Hoje em dia já existem tantos jogos que permitem isso e quem gosta de praticar um role play pode fazer isso no GTA com muito mais fluidez.

Second Life é o pioneiro que foi superado por seus sucessores. Mundos virtuais hoje são bastante comuns. Qualquer jogo multiplayer oferece um pouco dessa experiência. Daqui a uns dez anos, com a ajuda das tecnologias de VR e realidade aumentada, vastos e surpreendentes mundos virtuais virão, quando aí sim começaremos a ter a experiência que foi prometida, mas nunca suficientemente cumprida, no Second Life. 

(08,07,2020)

Realm Royale

Realm Royale (2018)

A Hi-Rez é uma espécie de studio azarão. Seu jogos chegaram atrasados nos nichos, de modo que sempre ficam atrás de outros sucessos.

É assim com o Paladins, que tem ficado sempre à sombra de Overwatch, e Smite, que não alcança a popularidade de outros MOBAs como LoL e Dota 2. Realm Royale (2018), por sua vez, é a tentativa da desenvolvedora de entrar no nicho supersaturado do battle royale. Igualmente com pouco sucesso.

Já joguei muito Paladins e dei uma olhada rápida em Smite. Agora foi a vez de experimentar o Realm Royale para ter certeza de uma coisa: não curto battle royale.

Já havia chegado a essa conclusão quando experimentei o Fortnite e o que comentei sobre Fortnite pode se repetir quanto ao Realm Royale. Não é meu tipo de FPS. A coisa do mapa grande, ter que ficar correndo pra lá e pra cá, looteando as casas e a imprevisibilidade de se encontrar jogadores tornam esse tipo de partida caótico demais pra mim. 

Gosto de algo mais direto, com o mapa de arena que tem seus pontos estratégicos bem definidos, como um tabuleiro de xadrez, onde as funções de flanco, tank, sniper, etc, são melhor estabelecidas, enfim, algo como Paladins ou Team Fortress ou Overwatch. 

Realm Royale me agradou em alguns aspectos técnicos. A otimização é perfeita, melhor que a de Fortnite, do mesmo nível de Paladins. As mecânicas de locomoção e uso de armas e habilidades também lembram Paladins e me senti confortável com elas. 

O negócio de virar galinha quando acaba a vida é um recurso interessante para dar uma segunda chance de fuga ou revide. Isso evita "injustiças" como quando um sniper te mata inadvertidamente sem você ter qualquer chance de confrontar. Ao virar galinha, você ganha uma chance diante dessa situação que te pegou desprevenido. De toda forma, a jogabilidade só me mostrou mais uma vez que battle royale não faz meu gosto.

(18,07,2020)

Hades

Hades (2018)

Eu não gosto de roguelike. Pra mim isto já é uma certeza. Este é um caso típico de "O problema não é você, sou eu", pois eu sei que é um problema meu. Roguelike é um gênero bem popular, tanto que ultimamente têm surgindo muitos jogos neste formato, como é o caso do aclamado Hades (2018).

Talvez a minha aversão ao roguelike venha de minha longa experiência com MMORPG, o gênero que mais joguei na vida até hoje. No MMORPG, a gente está constantemente desenvolvendo o pergonagem e este é praticamente o objetivo principal do jogo. É um gênero focado em building, ou seja, você evolui seus equipamentos, habilidades, nível, e cria este carinho pelo personagem e tudo o que ele conquistou e se tornou.

No roguelike, você está constantemente "voltando ao zero". A morte significa a perda de habilidades e equipamentos que você conquistou, um downgrade, de modo que você tem de começar de novo o percurso. 

O diferencial do roguelike é que geralmente existe um sistema de geração randômica de dungeons, de modo que você nunca encontra o mesmo mapa quando reinicia a jornada. É uma forma de não tornar entediante o processo repetitivo de voltar ao começo. Além disso, há recompensas que se mantêm depois da morte, mas são recompensas que requerem muito grinding, muitas idas e vindas.

O fato é que roguelike implica em uma grande penalidade na morte e eu não gosto disso. Hades é um jogo Diablo-like (visão isométrica do cenário, enfrentamento de monstros em ondas nas dungeons, cenário de fantasia, medieval ou mitológico), o que eu gosto, mas com uma forte penalidade na morte. 

Os pontos positivos são a beleza do jogo e a temática baseada na mitologia grega, o que aprecio bastante (o título pode confundir à primeira vista, pois parece que o protagonista será Hades, quando na verdade é o filho dele, Zagreus). Além disso, o jogo saiu de graça este mês no Game Pass e assim tive a oportunidade de experimentar. Só fica aquela sensação de que eu teria gostado mais se não fosse roguelike.

(14,08,2021)

Palia

Palia (2023)

Palia (2023) está no meu radar há um ano e agora finalmente foi lançado na Steam. Quando tomei conhecimento deste MMO, fiquei bastante curioso, pois ele tem uma proposta diferenciada e voltada ao tipo de conteúdo que mais gosto em MMOs: coleta, exploração, construção e colecionismo.

Neste aspecto se assemelha bastante ao Stardew Valley, ainda mais no fato de que há um rico sistema de interação com os NPCs, o que transmite uma ideia de vida no ambiente. Os NPCs não servem apenas para dar missões, antes são seres com os quais você pode interagir com frequência, ter conversas sobre a lore daquele mundo e com o tempo seu relacionamento vai evoluindo, eles vão se tornando mais amigáveis e há até a opção de estabelecer relacionamentos amorosos (mas não em um nível NSFW hein).

Confesso que esta parte não me interessa muito. O que me interessa é o mundo, explorar, encontrar locais interessantes, colecionar itens, decorar a casa com objetos raros, etc. Isto também é um dos pontos fortes do jogo.

Até o momento joguei pouco mais de uma hora, de modo que pouco evoluí. Foi apenas um tour básico, conhecendo a jogabilidade e o mapa inicial. Cortei árvores, quebrei pedras, coletei flores e cacei alguns animais. Até aí tudo ok, mas tem um detalhe que pra mim foi importante na formação da minha primeira impressão: os gráficos.

Palia tem um visual estilo cartunesco, algo que lembra a estética do The Sims. Confesso que isso me desanimou a continuar jogando, pois acho enjoativo este tipo de design. É certo que já joguei por um bom tempo jogos assim, especialmente Runescape que até hoje é o MMO em que mais acumulei horas de jogo. Só que foram outros tempos, foi a minha infância gamer, quando conhecia poucos jogos de gráficos mais complexos e realistas.

A verdade é que uma vez que você experimenta gráficos mais ricos, você acaba estabelecendo um padrão e já não consegue se acostumar com algo mais simples, com gráficos "de massinha". E foi o New World que fez isto comigo. New World é lindo, com cenários caprichadíssimos (só os personagens e NPCs que são bem feinhos, salvo exceções, como a Isabella). Dá gosto caminhar pela floresta ou admirar o por do sol com sua luz atravessando a folhagem das árvores.

Palia está bem longe disso e de fato nunca será assim, pois a proposta estética é ser algo cartunesco. Vi então que este jogo não é para mim. Bom, pode ser uma questão de gosto do momento. Eu gostava do visual 2D isométrico do Tibia, por exemplo, e do estilo cartunesco de Borderlands, mas o fato é que atualmente quero ser deslumbrado pelo cenário. É algo que agora levo em conta. Além disso, com o Throne and Liberty aí batendo à porta, parece que não tenho interesse em nenhum outro MMO (além do New World, que ainda jogo).

Então me desculpe, Palia, mas não foi dessa vez.

(18,04,2024)

Marvel Rivals

Marvel Rivals (2024)

Depois de anos jogando Runescape e ocasionalmente experimentando outros MMOs, em 2015 conheci a Steam e a partir dela passei a experimentar todo tipo de jogo, mas o que me conquistou desde o começo foi o gênero hero shooter, começando com Team Fortress 2 e depois Paladins.

Joguei bastante estes dois, mas também provando de tudo um pouco na Steam. Overwatch eu só conhecia de assistir algumas gameplays e foi só em 2022 que passei a jogar, depois migrando para o Overwatch 2, mas a esta altura eu já não estava mais na vibe do hero shooter e até mesmo tinha voltado ao MMO por meio do New World. Foi como o fim de um ciclo.

Por isto, quando chegou Marvel Rivals (2024), nem mesmo embarquei no bonde da hype, embora o jogo seja muito bem quisto deste o lançamento e agora se tornou um grande rival (badumtss) do Overwatch.

Estes dias resolvi dar uma olhada. Fiz os tutoriais, testei todos os personagens e enfim joguei uma partida. A conclusão desta breve experiência (pouco mais de uma hora de gameplay) é que o jogo não me atraiu. Ao testar os personagens e seus poderes, nenhum realmente me interessou na jogabilidade. Os poderes não parecem ter mecânicas inovadoras. De certa forma é apenas uma repetição de Overwatch. 

Paladins tem mecânicas bem mais variadas, complexas e que dão espaço para a criatividade. O problema é que o jogo é quebrado, bugado. Overwatch por sua vez é mais polido e tem boas mecânicas dos personagens, além de uma bela estética. Já Marvel Rivals me pareceu insosso na estética e repetitivo nas mecânicas.

Não descarto, porém, a possibilidade desta minha impressão ter acontecido pelo fato de que não estou mais interessado em hero shooter. E recentemente o que mais tenho jogado é Throne and Liberty, um MMO com um estilo mais clássico de combate e um leque enorme de skills. A gente joga TL castigando o teclado, pois durante o combate dá pra fazer a rotação com umas dez habilidades diferentes. Aí chego num hero shooter com 3-4 habilidades e já não parece muito atraente.

Enfim, não sei bem o que me fez desgostar de Marvel Rivals, só sei que por hora estou dropando.

(28,01,2025)

Palavras-chave:

Epic Games, Hi Rez Studios, Linden Lab, Marvel Comics, MMORPG, NetEase Games, Singularity 6 Corporation, Supergiant Games, Valve Corporation

Nicolas Cage topa mais um indie em Sympathy for the Devil

Sympathy for the Devil (2023)

Nicolas Cage é o padroeiro dos filmes indie. Ele topa de tudo e dá uma chance a filmes indie de baixo orçamento e baixa bilheteria. Dizem que, pagando 1 milhão, ele topa. No caso de  Sympathy for the Devil (2023), acho que ele ganhou menos de um milhão e o fato é que o filme deve ter ficado no prejuízo, pois só arrecadou 178 mil dólares de bilheteria. Nem mesmo fez 1 mísero milhão.

Nicolas Cage in  Sympathy for the Devil (2023)

E olha que não é um filme ruim. É um thriller que se passa todo em uma espécie de road trip forçada, quando o personagem do Nicolas Cage, creditado simplesmente como O Passageiro, sequestra o personagem creditado como O Motorista, interpretado pelo Joel Kinnaman (o Rick Flag do Esquadrão Suicida).

Joel Kinnaman and Nicolas Cage in  Sympathy for the Devil (2023)

A trama vai aos poucos revelando detalhes sobre esse misterioso passageiro, mas o que importa é que temos o Nicolas Cage na tela, fazendo suas caras e bocas, sendo excêntrico e estranhamente carismático. É aquela coisa: não tem filme ruim do Nicolas Cage. Se ele está no elenco, eu assisto.

(28,01,2025)

Palavras-chave:

Joel Kinnaman, Nicolas Cage, Yuval Adler

Jogos estilo Vampire Survivors

Vampire Survivors (2021)

Vampire Survivors (2021) é um indie lançado recentemente e que já se tornou o ícone de um gênero bem específico estilo chuva de balas. Parece uma versão super simplificada de Diablo, em que você se move por um pequeno mapa enfrentando ondas e mais ondas de criaturas, ganhando mais poder, armas melhores, etc.

O jogo já começa frenético e vai ficando mais ainda ao longo do progresso, mas à medida em que as ondas se tornam mais intensas, seu personagem também vai ficando mais forte e o importante é você ir fazendo as melhores escolhas em termos de upgrade. 

Se você faz os upgrades errados, desperdiçando pontos em melhorias que pouco acrescentam, sentirá a punição no jogo, morrendo com mais facilidade. Da mesma forma, se aprender a fazer os melhores upgrades, seu personagem fica overpower, recompensando sua estratégia. 

Vampire Survivors (2021)

Sendo assim, é um jogo que recompensa o aprendizado, a pesquisa, o player que estuda o jogo, garantindo a rejogabilidade. Não costumo gostar de roguelike, mas no caso de Vampire Survivors o roguelike é recompensador, pois à medida em que joga e rejoga você vai desbloqueando personagens e itens melhores.

É um daqueles casos grande sucesso de um jogo indie feito por apenas uma pessoa (no caso, Luca Galante, que usa como marca o nome Poncle). O sucesso é tal que uma série animada já está sendo produzida, e sabemos que animações custam caro.

Brotato (2023)

O Sucesso de Vampire Survivors naturalmente incentivou o surgimento de outros jogos semelhantes, como é o caso de Brotato (2023), que se destaca pelo visual mais cartunesco, e outras versões mais genéricas como Gun King (2023), Soulstone Survivors (2022) e Halls of Torment (2023).

Halls of Torment (2023)

Soulstone Survivors (2022)

Gun King (2023)

O EvoluShip (2022) experimenta uma mistura de gêneros, tendo um estilo Vampire Survivors ao mesmo tempo em que adota o combate espacial. A interface tem umas falas bem humoradas e de bônus uma waifu chamada A.N.A. (Anomalous Neural Avatar). Este jogo foi desenvolvido por um brasileiro que assina com a marca JOZGamer.

EvoluShip (2022)

A.N.A. EvoluShip (2022)

(05,07,2023; 17,02,2025)

Palavras-chave:

Blobfish, Chasing Carrots, Game Smithing, JOZGamer, Luca Galante, Poncle

O venomverso da Sony

Venom (2018)

É curioso que a falência da Marvel nos anos 90 foi de certa forma a responsável pelo boom dos filmes de super-heróis, se tornando o gênero mais lucrativo do cinema.

Falida, a Marvel teve que vender os direitos de utilização de seus personagens para alguns studios e foi assim que começou a era dos blockbusters da Marvel. Primeiro com a Fox, que comprou os X-Men, depois com a Sony, que comprou o Homem-Aranha. Foi a franquia mais lucrativa da história da Sony.

Ao longo de duas décadas, a Sony lançou oito filmes do Aranha: três com o Tobey Maguire (2002-2007), dois com o Andrew Garfield (2012-2014) e três com o Tom Holland (2017-2021), sem contar as participações extras do Aranha do Tom Holland em Guerra Civil (2016) e Vingadores: Guerra Infinita (2018) e Endgame (2019). 

Vendo o sucesso do MCU, a Sony passou a cogitar ir além do Homem-Aranha e desenvolver um Aranhaverso. Houve tempo em que até saíram notícias de um projeto para um filme solo da Tia May. Esse era o nível de empolgação do studio em expandir os filmes aproveitando outros personagens.

Marvel Super Heroes Secret Wars 8

The Amazing Spiderman 300

Bom, o primeiro projeto a sair realmente do papel foi o Venom. Nos quadrinhos Venom teve uma proto-origem na mega saga Guerras Secretas, quando o Homem-Aranha passou a usar um uniforme preto. Na verdade, este ainda não era o Venom, mas o conceito do uniforme preto seguiu evoluindo pelos anos 80-90 até de fato se tornar um ser à parte do Homem-Aranha, um simbionte alienígena.

Os três principais envolvidos na criação do Venom, portanto, são Todd McFarlane, David Michelinie e Mike Zeck, mas até hoje este assunto é discutido. O fato é que nos quadrinhos o Venom surgiu como um vilão e grande antagonista do Homem-Aranha, principalmente ao possuir o jornalista Eddie Brock, que era rival do Peter Parker no trabalho.

Spider-Man 3 (2007)

No cinema, o uniforme preto ganhou seu primeiro fan service em Spider-Man 3 (2007). Ok, o filme é considerado o pior da trilogia, mas temos o uniforme preto e até mesmo o Venom, quando enfim o Peter Parker luta contra o simbionte para se livrar se sua influência maligna. O fan service foi feito.

Uma década depois, a Sony finalmente lançou um filme solo do Venom, mas optou por mantê-lo bem desligado do Aranha. Também ele não é retratado como vilão, mas como um herói casual e que eventualmente comete atrocidades, como devorar a cabeça de bandidos.

Venom (2018)

O filme tem uma proposta cômica, com humor negro, mas sem ser tão ousado quanto um Deadpool. Basicamente ele faz piadas sobre devorar pessoas. Já no primeiro Venom (2018), encarnado pelo Tom Hardy, há o começo do que parece ser um venomverso, pois o antagonista é o simbionte Riot.

Venom: Let There Be Carnage (2021)

Em Venom: Let There Be Carnage (2021) o venomverso segue expandindo, agora com o vilão Carnage (Carnificina), com direito também à sua parceira dos quadrinhos Shriek (não confundir com Shrek).

Marvel symbionts

Em termos de bilheteria, a franquia Venom começou bem e encheu os bolsos dos empresários da Sony. O primeiro filme arrecadou 852 milhões de dólares e o segundo 506 milhões, já o terceiro e último arrecadou 476 milhões, mostrando o desgaste da franquia.

A verdade é que a franquia não tem lá muita qualidade. O humor é morno e a história é desinteressante. Visualmente, o Venom e os outros simbiontes têm uma aparência fiel aos quadrinhos, mesmo porque não é difícil nos dias de hoje criar criaturas gosmentas em CGI. 

Seguindo esta linha de desenvolver um universo cinematográfico não focado no Homem-Aranha, lançaram também o Morbius (2022), outro vilão tradicional do Aranha nos quadrinhos e que no cinema se tornou um herói. Morbius conseguiu ser ainda pior que os filmes do Venom. Então veio o filme da Madame Teia (2024) e conseguiu ser tão ruim ou pior que Morbius. 

Venom: The Last Dance (2024)

Enfim parece que a Sony reconheceu todas as tentativas fracassadas e deve encerrar esse venomverso, pois o terceiro filme, Venom: The Last Dance (2024) é literalmente a despedida do simbionte, que se sacrifica para destruir os caçadores alienígenas enviados por Knull, o poderoso deus criador dos simbiontes que no filme é apenas uma ameaça distante e impotente, pois ele está aprisionado. Pelo menos houve algum fan service, pois toda a variedade de simbiontes aparece no filme, embora apenas no clímax da batalha final.

Venom 3 encerra a franquia e esse malsucedido venomverso, mas ainda há um filme agendado, o último tiro da Sony nessa direção, Kraven, o Caçador (2024), que deve vir como o último prego no caixão no venomverso.

Tom Hardy and Stan Lee in Venom (2018)

(28,04,2022; 22,01,2025)

Palavras-chave:

Andrew Garfield, Andy Serkis, David Michelinie, Marvel Comics, Mike Zeck, Ruben Fleischer, Sony, Stan Lee, Tobey Maguire, Todd McFarlane, Tom Hardy, Tom Holland

Aleatoriefrases

Algumas frasotas que postei no X, antigo Twitter, também conhecido como Xuiter:

A ironia da palavra dormir. Ela contém "dor", mesmo sendo a atividade mais prazerosa da vida.

A melancolia tem uma beleza que poucos apreciam.

Gosto do ritual de fazer café, o ritual cafezístico.

As tragédias gregas basicamente são relatos de famílias disfuncionais.

Do útero
ao túmulo.

Mas quem foi que mafagafou os mafagafos? 
Faça o favor de desmafagafá-los.

Se tem uma coisa que eu tenho certeza que estou certo, é em dizer que ninguém está sempre certo.

RIP David Lynch (1946-2025)

David Lynch

David Lynch

David Lynch

(16,01,2025)

Palavras-chave:

David Lynch

Knox Goes Away, o John Wick com Alzheimer

Michael Keaton in Knox Goes Away (2023)

Ok, o protagonista não tem exatamente Alzheimer, mas sim uma rara doença degenerativa chamada doença de Creutzfeldt–Jakob. Ela é causada pela misteriosa proteína prion. Se você se amedronta fácil com estas coisas, nem recomendo pesquisar sobre prions, pois são uma espécie de mutação inesperada e que pode contaminar alimentos. De toda forma, é um fenômeno muito raro, assim como a doença degenerativa que ela causa.

Nosso protagonista, John Knox (Michael Keaton), é um militar veterano que agora ganha a vida como assassino de aluguel. Por causa de sua vida no crime ele acabou se afastando da família. Seu filho, já adulto, o odeia e não se falam há anos. Knox também tem um lado culto, teve uma formação erudita e seus colegas militares lhe deram o apelido de Aristóteles, devido, obviamente, a seu interesse por filosofia. A inteligência foi um diferencial no seu trabalho de assassino, nunca deixando rastros. 

Ironicamente, uma pessoa tão cerebral quanto Knox acabou sendo vítima de uma doença cerebral degenerativa que causa perdas de memória e tem uma rápida progressão. Após o diagnóstico, agora sabendo que está fadado a esquecer até mesmo a própria identidade em algumas semanas, ele resolve se aposentar da vida de assassino. 

Coincidentemente, seu filho Miles (James Marsden) finalmente o procura. A filha adolescente de Miles havia engravidado de um predador sexual e ele foi tirar satisfação, matando o cara. Miles desprezava a violência e a carreira do pai, mas agora, tendo perdido as estribeiras e ele próprio cometido um assassinato, só lhe restava procurar a ajuda de Knox para sumir com o corpo.

Knox então elabora um plano perfeito a fim de enganar a investigação da polícia e salvar a pele do filho. Acaba sendo também uma oportunidade de redenção, de conseguir algum perdão do filho antes que a doença acabe de vez com a sua memória.

Knox Goes Away (2023) é uma pérola pouco conhecida, produto do studio indie Saban Films, dirigido e produzido pelo próprio Michael Keaton e que também traz o grande nome do Al Pacino e o James Marsden (sim, o Ciclope dos X-Men). O ótimo roteiro, bem amarradinho, é de Gregory Poirier.

(15,01,2025)

Palavras-chave:

Al Pacino, Gregory Poirier, James Marsden, Michael Keaton, Saban Films

Sobre aliens e ecletismo

Quando disseram que Plutão não era mais planeta, seus habitantes foram intimados pela Assembleia Interplanetária a se mudarem para o planeta mais próximo. A população de Plutão era minúscula, de modo que bastou uma nave para levar todos até o vizinho, Netuno.

Os burocratas da Assembleia parece que não se importam muito com o aspecto "humano" da administração, pois nem se preocuparam com o fato de que netunianos e plutenses são seres muito diferentes nos hábitos, nas tradições, nos gostos e jeito de ser.

Os habitantes de Netuno, este imenso globo, são reservados, solitários, contemplativos. Afinal, a vasta extensão planetária permitiu que cada habitante tivesse seu próprio deserto particular. Só ocasionalmente eles saem a se encontrar com os vizinhos que ficam a léguas de distância.

O povo de Plutão é muito agitado, muito agressivo até. O fato de viverem na periferia do sistema solar, num pedaço minúsculo de rocha frio, escuro, isolado de todos os demais planetas, fez deles seres arredios, desconfiados, profundamente introspectivos e com um comportamento um tanto felino, mas também muito curiosos e exploradores.

Assim que chegaram em Netuno, os plutenses foram alocados em um gueto e a Assembleia Interplanetária deu seu trabalho por encerrado. Acontece que plutenses, como felinos que são, não iam ficar quietinhos em seu gueto. Saíram a explorar a nova terra.

Quando encontraram os primeiros netunianos, a reação foi inesperada: foram tomados de admiração por aqueles seres pacatos e reservados. A discrição e a delicadeza dos netunianos encantava os ferozes plutenses.

Os netunianos também gostaram dos novos inquilinos. Nunca antes haviam conhecido seres que os olhassem assim com tanto interesse, com uma curiosidade quase violenta, bem diferente da forma distante e desinteressada com que os próprios netunianos estavam acostumados a viver.

E esse contato intercultural foi produzindo transformações em ambos os povos, o que não agradou aos membros mais tradicionais da Assembleia Interplanetária. Diziam que isso não deveria acontecer, que cada cultura deveria permanecer intocável, com suas próprias músicas, costumes, religião, comportamento.

Após deliberação, a Assembleia resolveu recolher novamente todos os plutenses no gueto e levantar um muro, proibindo que houvesse contato entre eles e os netunianos. Mas agora já era tarde, o contato já havia acontecido. 

Dentro do gueto, já havia plutenses com práticas e crenças que absorveram do povo de Netuno; do lado de fora, os livros de Plutão já eram copiados e distribuídos e a cultura plutense cada vez mais conhecida e mesclada à dos netunianos.

Era impossível impedir a mistura. Impossível isolar os povos. Desde o primeiro momento em que se encontraram, já não eram mais os mesmos e já estavam ligados pelo laço da influência mútua, da atração mútua, da alquimia que faz com que duas substâncias se misturem e produzam uma reação mágica de mescla e transformação.

(16,12,2012)

A magia das palavras

Palavras são uma forma de bruxaria. Não qualquer palavra, mas uma certa combinação delas. Assim como o mercúrio e o enxofre nada são senão substâncias, mas um alquimista os combina na porção adequada para produzir uma poção alquímica, a manipulação das palavras feita por um poeta, um orador, um xamã das letras, produz um encantamento.

Acreditava-se que certas frases, quando pronunciadas, atraiam a atenção dos deuses, dos demônios, das entidades mais diversas. Invocavam mortos, acordavam dragões. Mas, antes de tudo, a palavra mágica desperta pessoas, penetra os véus da consciência e fala ao inconsciente. Esta é a magia. 

A profundidade é mais densa e volumosa que a superfície. O que é a superfície senão somente uma casca?  Se o oceano parece vasto para quem observa apenas a camada de água sob o céu, mais vasto ainda é o que se esconde abaixo.

Mergulhar nessa profundeza pode ser doloroso, quando precisamos quebrar a tensão superficial da fina pele que esconde o abismo. E quanto mais fundo se desce, maior a pressão e o mistério.

Assim é a mente humana. A razão é apenas sua delicada superfície. O estado consciente é somente a casca. Em seu interior há um abismo denso e inexplorado, que amedronta às vezes e no qual poucas pessoas ousam mergulhar.

Eis o inconsciente, um ambiente onde a razão é apenas um vassalo e reina a imaginação e a intuição. A palavra mágica consegue chegar aí, como um diplomata que sai do abismo de uma pessoa e visita o reino oculto que é a mente da outra pessoa.

(16,10,2012)

A moderna efemeridade

O ser humano existe para deslumbrar-se e uma vida sem deslumbramento é incompleta. A cada dia tudo se torna mais efêmero, mais rápido e passageiro. Tudo se substitui, se desgasta, vira passado com uma velocidade terrível. Outrora, um livro era escrito e sobrevivia por séculos nas cabeceiras de gerações de leitores. Agora qualquer coisa que venha a chamar atenção, fará isto apenas num instante. Um meme, um vídeo viral, uma página de humor, um assunto do momento, tudo isto aparece, explode no interesse do povo, dura algumas semanas, ou dias, ou horas, e logo passa e cai no esquecimento. Compra-se um aparelho eletrônico, logo surge outra versão e lá estão todos substituindo seus produtos obsoletos. Nada mais dura, tudo é perecível. O ritmo da vida humana está acelerando como de um inseto que nasce, dá alguns voos e então morre. Será assim a vida humana no futuro? Será que nas futuras gerações, vamos nascer, vislumbrar alguns instantes passageiros, e então ter fim? De certa forma, já é assim agora.

(22,09,2012)

Sexo e não-sexo

Sexo é um tabu de várias maneiras. Não apenas falar sobre sexo é problemático como também falar sobre o não-sexo. Convenhamos que hoje a repressão sexual é muito inferior ao que era há algumas décadas. A sexualidade assombrou os povos desde tempos antigos e se tornou até mesmo objeto de leis divinas punitivas.

Em Totem e Tabu, Freud analisa como os índios aborígenes da Austrália desenvolveram regras envolvendo o sexo baseadas na causalidade. Ou seja, se algo não dava certo, significava que os deuses os estavam punindo. Como o sexo entre irmãos costumava produzir filhos doentes, entendiam que a relação entre parentes era desaprovada pela divindade, tornando-se o incesto um tabu, algo que se deve evitar.

Outros povos, como os hebreus, formaram uma sociedade baseada na propriedade privada, o que inclui a estrutura de família que conhecemos hoje. A família em si é uma propriedade do patriarca. No Livro de Jó, ao enumerar a riqueza dele, contou-se na lista os animais, terras, escravos, esposa e filhas. Estas eram as posses do patriarca.

Sendo assim, família também é uma empresa. O pai constrói um patrimônio e o reparte entre os herdeiros, e os herdeiros têm a missão de ampliar este patrimônio e manter o ciclo de transmissão da herança aos descendentes.

Acontece que certas condutas sexuais ameaçam a estrutura familiar, como é o caso do adultério. A presença duma pessoa estranha na relação pode quebrar a estabilidade da família, incluindo a estabilidade financeira, pois vão surgir filhos fora do pacto matrimonial, filhos que vão exigir parte da herança.

Abraão sofreu com isto. Casado com Sarah, com quem teve Isaque, teve antes disso um filho com Quetura, sua escrava. Foi um "adultério consentido", pois Sarah até então era estéril e "cedeu" a escrava para Abraão ter um herdeiro. Mas Sarah depois teve um filho e o resultado é o que vimos no desenrolar de séculos. Os herdeiros de Abraão, Ismael e Isaque, lutando pela herança, pela posse da terra prometida. Daí as perpétuas lutas que envolveram israelenses e palestinos.

Cito estes dois exemplos, dos aborígenes e dos hebreus, para mostrar que os tabus envolvendo sexo não têm a ver apenas com o sexo em si, mas com suas consequências, tanto biológicas (doenças) quanto econômicas e sociais (a crise familiar e o patrimônio em risco). Por esta razão, sexo tem sido alvo de restrições e repressão ao longo dos séculos e atingiu graus elevados com a moral cristã medieval.

Na Idade Média, a igreja reprimia violentamente práticas sexuais não enquadradas em seu modelo. E seu modelo era o do sexo apenas no casamento e apenas para procriação. São Tomás de Aquino, o mais sistemático teólogo medieval, chegou a dizer que um homem impotente ou com alguma deformação que o impedisse de procriar com a esposa, sequer devia se casar e, se fosse casado, não deveria ficar trocando carícias com a mulher já que ele não era capaz de cumprir o "papel principal" que era gerar filhos.

O controle sobre o sexo por parte da igreja se mostrou também na instituição do celibato dos sacerdotes. Nos primeiros séculos, os padres se casavam normalmente, mas com o tempo o celibato, que era opção de alguns, tornou-se regra.

A princípio, a motivação para a castidade do sacerdote era bem pessoal. O apóstolo Paulo afirma em suas cartas que optou por ser solteiro pra poder se dedicar plenamente à carreira, afinal ele vivia viajando, era aprisionado, passava por privações, dependia das doações dos irmãos de fé. Esta vida arriscada e instável, que exigia total atenção, não permitia que ele tivesse esposa e filhos, que apenas sofreriam com ele o peso das privações.

Em outras religiões anteriores ao cristianismo, também alguns religiosos já optavam pelo celibato, como no budismo. E a motivação era justamente uma questão de prioridade. Quem deseja consagrar-se totalmente a um ideal, como a vida devota, não tem espaço pra abraçar mais nada, incluindo uma família.

Nestes casos, a renúncia ao sexo se dava por uma questão de importância. Sexo não tinha importância para quem buscava outros tipos de realização, como a realização mística. Mas esta motivação singela foi na igreja medieval substituída pelo pragmatismo. A igreja não queria que seus padres se casassem porque os bens do padre pertencem à igreja e, caso tivessem família, os bens da igreja seriam diluídos entre os herdeiros dos sacerdotes.

Todavia, a repressão não envolvia apenas os sacerdotes. A interpretação teológica levou o cristianismo a demonizar cada vez mais o sexo. A fruta que Eva teria dado a Adão e que os condenou à expulsão do paraíso se tornou o sexo. A mulher se tornou um instrumento do demônio para tentar o homem. 

O próprio sexo, finalmente, se tornou pecado por si só, daí ser chamado de "carne" ou "pecado da carne", um termo que o apóstolo Paulo originalmente usou (em grego "sarx") para se referir à natureza humana, à maldade inerente, e não ao sexo. Paulo usava "carne" em oposição a 'espírito", numa espécie de platonismo que via no homem duas naturezas, a boa e a má, a baixa e a elevada, a terrena e pecaminosa, e a celestial e pura.

Quando os medievais identificaram a "carne' com o sexo, tornou-se o sexo o oposto da santidade, o inimigo das virtudes celestiais. O tabu por excelência. Então bruxas iam à fogueira acusadas de seduzir homens; pagãos eram torturados por supostamente praticar sexo com Satanás; moças virgens eram violentamente vigiadas pela família, usavam incômodos e humilhantes cintos de castidade; homens devotos se flagelavam a fim de refrear o desejo "carnal".

Na idade moderna, o sexo já não sofria perseguições inquisitórias tão agressivas e explícitas, mas continuou sendo tabu e de grande importância na moralidade. Julgava-se o caráter e a moralidade de uma pessoa por sua conduta sexual.

A Inglaterra do século XIX, viveu o fervor da religião puritana, uma versão ultra refinada de cristianismo protestante que de tal forma buscava uma vida "pura" que a tudo considerava pecado, como assistir a uma peça de teatro ou maquiar-se e usar roupas provocantes.

Naturalmente a repressão levanta vozes de oposição, como foi o caso de Oscar Wilde, alvo do tabu da sociedade puritana por ser homossexual, e Aleister Crowley, que pregou a libertação da vontade a ponto de ser considerado o homem mais perverso pelos puritanos de seu tempo.

Mas foi após a Segunda Guerra, no movimento hippie e de liberação sexual, que aconteceu a grande revolução. Inclui-se aí o movimento feminista que já vinha atuando desde o começo do século XX. O objetivo não era apenas combater as repressões sexuais, mas a repressão às próprias pessoas, hierarquizadas segundo o sexo. No caso, os homens, patriarcas, no topo da pirâmide, e as mulheres abaixo. E pessoas de outras opções sexuais tornavam-se os párias, as minorias discriminadas, como os gays e lésbicas.

Desde então os esforços em estabelecer os direitos das minorias sexuais e quebrar os tabus têm sido cada vez maiores. Na verdade, de tal forma o sexo ganhou espaço, que a mídia, que no passado evitava e censurava toda insinuação ao sexo, agora é uma das maiores promotoras dele. 

Músicas, novelas, filmes, programas televisivos com modelos seminuas, comerciais de cerveja explorando a sexualidade feminina, revistas especializadas em expor a nudez e programas voltados a adolescentes de tal forma incentivando a iniciação sexual, que personagens virgens são mostrados como aberrações ou no mínimo algo estranho.

Nota-se, então, que agora chegamos a outro extremo. Embora ainda exista a repressão sexual em muitas famílias e embora o preconceito ainda faça vítimas as pessoas por sua opção sexual, acontece algo novo na mudança de paradigmas: a opção pelo não-sexo se tornou alvo de preconceito.

Sim, hoje fala-se tanto em sexo, em todos os meios de comunicação, que o assunto está saturado. Qualquer garoto de dez anos pode conhecer o sexo na internet mais do que seus pais ou avós sequer imaginaram.

Falar sobre sexo é, no meio da juventude, um instrumento de aceitação social. "Eu peguei muito", "eu beijei muito', são frases que os garotos normalmente contam nas rodas de amigos com um tom de sucesso.

Aliás, existe toda uma indústria alimentada e que alimenta a sexualidade. Carnavais e micaretas testemunham grande aumento nas vendas de preservativos, sem contar que a busca das pessoas por sexo envolve o consumo duma série de produtos e serviços cujo objetivo final é a cama.

Por exemplo, a indústria de cosméticos e os serviços de academia. Para que se embelezam as mulheres e para que ganham músculos os homens? Para ficarem atraentes e convidativos ao sexo, claro. Calma, não se irrite comigo. Sei que há pessoas que cuidam da aparência com outros propósitos, porque o mercado de trabalho exige, ou para ter aceitação social ou simplesmente para o bem da própria autoestima, que acredito seja o seu caso, assim como é o meu. Cuidamos do corpo e da aparência pra nos sentirmos bem conosco.

Mas você há de convir que já conheceu um amigo ou amiga que está sempre vigiando a própria aparência com o objetivo de "ir à caça", não é? Aquela pessoa que se preocupa com a barriguinha ou com o bíceps porque tem em vista ser sexy e levar alguém pra cama. 

Logo, é fato que há uma indústria envolvendo a prática do sexo, envolvendo o antes e o depois, a sedução, as preliminares e tudo o mais. É por isso que os meios de comunicação resolveram abrir-se para o sexo, porque perceberam que ele dá lucro.

Sendo assim, é curioso observar que tem crescido um tabu até então incomum: estranhar as pessoas que rejeitam, evitam ou não se interessam por sexo. É o tabu pelo não-sexo.

Há quem diga que os chamados assexuados são a mais nova minoria discriminada, mais que os homoafetivos. Na verdade, se alguma celebridade afirma em entrevista que é virgem ou assexual, a reação do público é mais alarmada do que se ela dissesse que participa de orgias.

A tendência, aliás, é das pessoas não acreditarem no celibato. Muita gente duvida que os padres sejam capazes de viver sem sexo. Alguns suspeitam que todos os padres burlam a regra do celibato de alguma forma, ou se masturbam, porque julga-se que é impossível viver sem sexo.

Há quem argumente que sexo é uma necessidade tão natural quanto comer ou respirar, daí ser impossível ou patológico alguém viver sem ele. Mas convenhamos que a necessidade de comer e respirar pra sobreviver é bem diferente da necessidade afetiva ou fisiológica do sexo. 

Claro que há pessoas que sofrem com a abstinência sexual, chegam a adoecer, apresentam mudanças de humor, mas note-se que isto não é um caso generalizado. Tendemos a comparar as necessidades dos outros às nossas. Por exemplo, se eu não consigo viver satisfeito sem internet, suponho que seja assim com todas as outras pessoas. Mas não. Tem gente que realmente não tem o menor interesse pela web.

Sou um sujeito caseiro e não me importo em passar muito tempo em casa. Na verdade, é um prazer para mim, é relaxante e é mais fácil eu sentir tédio em alguns ambientes públicos. Até mesmo me sinto drenado em ambientes públicos. 

Aliás, sou caseiro e bucólico. Adoro ambientes pouco urbanos e até sonho com a possibilidade de passar um tempo (ou a vida toda) numa floresta ou numa ilha (com internet, claro). Cito meu exemplo pra mostrar como diferem as pessoas em suas "necessidades", pois já fui questionado por pessoas que me perguntavam: "Mas como tu aguenta ficar em casa no Sábado à noite?". 

Ou seja, para estas pessoas, sair no Sábado à noite é uma grande necessidade. Para mim, necessário é ficar em casa no Sábado à noite. E eu bem que podia questionar o gosto das pessoas que têm formigas nos pés e não conseguem ficar paradas em casa, mas compreendo que gosto é algo idiossincrático. E sexo é questão de gosto.

Agora falei algo polêmico, não? Comparar sexo ao lazer, a preferir ler um livro ou ir a uma boate. Mas é a pura verdade. 

Ultimamente tem sido comum pesquisas que avaliam a satisfação das pessoas e não são raras aquelas que dizem preferir chocolate ou cinema ou internet ou uma partida de poker ao sexo. Afinal, sexo não é uma prática mais especial que estas outras.

O fato do sexo ser o meio de procriação fez dele alvo duma divinização religiosa. Sem contar que ele lida com forças básicas da mente humana, com a natureza ligada à vontade e ao prazer, simbolizada pelos gregos em Eros, uma das divindades primordiais do mundo.

No hinduísmo, a kundalini é uma energia mística que nasce na base da coluna, no cóccix, e que tem origem na energia sexual. A prática tântrica visa usar esta energia sexual para fins de realização espiritual. Há deuses e deusas do sexo. A deusa da reprodução dos assírios era uma mulher gorda com vários seios. Os egípcios e gregos veneravam um deus em forma de falo. 

O falo, aliás, é um símbolo muito frequente na iconografia religiosa, nos pilares, pináculos de templos, postes sagrados, báculos empunhados por deuses e sacerdotes, obeliscos e quiçá a cruz cristã também exerça uma impressão fálica no subconsciente.

Note que estou, embora de forma não muito sistemática, expondo várias facetas do sexo e não simplesmente fazendo uma crítica a esta ou aquela postura. Pois bem, o fato do sexo ter significados místicos não considero ruim. Pelo contrário. Há um elemento divino na sexualidade, há beleza. 

Mas o grande X da questão é que essa forte energia importante para o ser humano não é o sexo em si. Sexo é apenas um instrumento. É apenas a casca que envolve o conteúdo. A energia básica é a vontade, a vontade e o prazer. O homem vive para o prazer e foge do sofrimento. Fugir do prazer e buscar o sofrimento é doentio. E o prazer só existe quando há vontade em ação. Tudo o que agride a vontade provoca sofrimento.

Por exemplo, uma pessoa pode sentir prazer em ser espancada e experimentar uma simulação de estupro. Sim, refiro-me ao sadomasoquismo. Um praticante de sadomasoquismo pode chorar, pode implorar, pode sentir dor, mas esta prática só lhe satisfaz porque é voluntária, ainda que às vezes haja um fingimento de que está fazendo algo contra sua vontade.

Por outro lado, uma pessoa que recebe um beijo forçado dum estranho pode sentir-se profundamente agredida e mesmo traumatizada porque o ato foi feito contra sua vontade de modo que em vez de prazer trouxe sofrimento.

O sexo, portanto, é um objeto de realização da vontade. O chamado tesão é o desejo que arde na mente exigindo satisfação. É a vontade em sua força. Geralmente as pessoas desenvolvem esta energia, o tesão, o desejo e o arder da vontade, no desejo sexual. Não significa que a vontade só tenha expressão desta forma.

Por exemplo, um entusiasta de aeromodelismo pode sentir mais prazer ao adquirir um novo modelo desejado de avião do que praticando sexo. Nele a vontade ganhou expressão de outra maneira. E isto acontece com todos nós muitas vezes. As pessoas trocariam sexo por outra coisa que lhes excite mais a vontade, que lhes dê mais prazer. Pode ser um livro, o exercício de sua profissão, a prática religiosa, a prática de esportes, um lazer, o dinheiro, ou o simples afeto sem intenções sexuais.

Ao contrário do que se propagandeia, as pessoas fazem menos sexo do que dizem. Há casais que vivem satisfeitos apenas com a companhia um do outro e para os quais o sexo é tão sem importância que só praticam por costume ou, quando percebem que é apenas um costume desinteressante, abandonam de vez.

É curioso, portanto, que não apenas a prática do sexo é um tabu, como também sua ausência. O celibato é alvo de preconceitos. O mundo está cheio de celibatários. A maioria deles é assim contra a própria vontade. E não me refiro apenas aos virgens. O que leva as pessoas a não praticar sexo varia bastante e podemos enumerar alguns motivos.

Há pessoas que são privadas do sexo por falta de oportunidade. Aliás, oportunidade é o que não falta hoje. Principalmente para os homens que, se se sentirem realmente necessitados, podem facilmente encontrar alguém que venda o sexo profissionalmente.

Mas mesmo as mulheres já têm esta opção de contratar um prostituto, ou podem ir aos locais onde as pessoas socialmente e tacitamente se mostram dispostas ao sexo, como as noitadas e certas festividades orgiásticas e carnavalescas de nossa cultura.

Acontece que muitas pessoas não querem este tipo de sexo por causa de seus próprios limites, por receio de serem descobertas e passar um vexame, ou por receio de ganhar fama de "pessoa fácil" ou simplesmente por querer que o sexo venha também coroado com algo mais, com um laço afetivo, por exemplo.

Mas convenhamos que no mundo de hoje só não pratica sexo quem não quer ou quem lhe dá uma importância secundária. Se fosse realmente aquela necessidade desesperadamente vital que algumas pessoas afirmam, não haveria barreiras morais ou quaisquer outras que impedissem alguém de realizar o desejo.

Temos, então, pessoas que não praticam sexo simplesmente porque não lhes é tão interessante. Ou praticam ocasionalmente, raramente, como quem uma vez por mês, ou por ano, ou por década, vai a um parque andar numa montanha russa.

Algumas pessoas sentem uma necessidade semanal, às vezes até diária ou diuturna. Outras suportam meses de privação, mas sentem um desconforto. E outras ainda não sentem a menor falta ou é um desejo tão insignificante que nem vale o esforço pela realização.

Enfim, nota-se que a libido tem graus muito distintos em cada pessoa. E muita gente há que é celibatária simplesmente por esta razão, porque sua libido não é forte o suficiente para que desejem ou busquem o sexo.

Há quem se prive de sexo por alguma obrigação imposta ou auto imposta. Por exemplo, quem se vê proibido pela religião, pelo sacerdócio, pela família, pelos tabus da sociedade. E há também quem transforme sua energia sexual em outra força. Sim, é o caso de alguns místicos e faz parte de algumas práticas de magia sexual abster-se de sexo para desenvolver mais outros sentidos, para elevar a sensibilidade mental. 

Gandhi era casado, mas em um momento da vida optou pelo celibato em nome da sua causa pela ahimsa (não-violência). Na busca pela eliminação de qualquer força agressiva em seu espírito, concluiu que também o sexo deveria ser contido pra que ele desenvolvesse uma personalidade neutra e pacífica. 

Era comum o desinteresse pelo sexo nos antigos filósofos gregos. Sócrates recebia muitas reclamações de sua esposa porque ele preferia passar os dias nas praças filosofando e provavelmente faltando com seus deveres de marido.

Heráclito, Epicuro, Diógenes... todos viveram sem interesse pela cópula e demonstrando satisfação no tipo de vida que escolheram. Epicuro principalmente, ele que dizia-se satisfeito em ter amigos pra conversar e ficava muito feliz quando um deles lhe trazia um pouco de vinho e um pedaço de queijo.

Há ainda alguns atletas que também privam-se de sexo para ter mais vigor físico e alguns não sentem a menor falta uma vez que a privação beneficia seu maior prazer que é o esporte. Também sempre houve quem foi privado do sexo por limitações físicas, como os eunucos que eram castrados para trabalhar nos haréns sem "perturbar" as mulheres do rei, ou pessoas mutiladas, impotentes ou com problemas hormonais. Nestes casos, trata-se duma privação involuntária e hoje é comum que tais pessoas procurem ajuda médica uma vez que são celibatários contra a própria vontade.

O curioso é observar a surpresa que ainda causa em muitos o fato de haver celibatários voluntários, ou seja, pessoas que, como nalguns exemplos que citei, privam-se do sexo simplesmente por não lhe dar importância, não sentir necessidade ou converter sua energia em outros propósitos, como o religioso, atlético ou intelectual.

Talvez um dos elementos que torna o sexo ou o não-sexo problemático é o fato dele ser ao mesmo tempo uma prática privada e pública. Sexo é antes de tudo privado e ninguém tem obrigação de expor além do que deseja expor. Portanto, é um direito de cada pessoa revelar ou manter discreta sua conduta ou opção sexual, suas preferências e rotina, se pratica ou se não pratica.

Mas como sexo se pratica no mínimo a dois, torna-se uma prática pública. E em muitos casos é implicitamente anunciada como numa cerimônia de casamento onde o casal não diz para os presentes "vamos fazer sexo", mas o casamento já subentende isto.

Ou seja, as convenções sociais, como a cerimônia de casamento, também agem como uma prestação de contas quanto à sexualidade. Mas é bom lembrar que o sexo só deve ser público com o consentimento das pessoas. Do contrário, ele é privado. E os conflitos ocorrem quando as pessoas querem invadir o espaço privado das outras, por exemplo, quando questionam a opção sexual de alguém, quando julgam seu caráter por sua conduta sexual ou mesmo quando pressionam os celibatários a praticar sexo.

O sexo, no fim das contas, é um emblema para a vontade. É a vontade que está em jogo antes de tudo e é ela quem merece respeito. Cada um é dono da própria vontade e é o único que pode decidir por ela, o que inclui a decisão pelo sexo ou pelo não-sexo.

(19,07,2012)

Palavras-chave:
 
Aleister Crowley, Apóstolo Paulo, Diógenes, Epicuro, Gandhi, Heráclito, Oscar Wilde, Sigmund Freud, Sócrates